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Autore Discussione: Programma Ufficiale Palio D'Inverno 2007  (Letto 545 volte)
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« inserito:: Novembre 13, 2006, 10:25:24 »

PROGRAMMA UFFICIALE 4^ EDIZIONE DEL PALIO D'INVERNO[/size]

Toiano - 11 febbraio 2007 - dalle ore 9.00 alle ore 18.00


1) Staffetta del fuoco

5 giocatori per squadra dovranno correre in sequenza passandosi una spada, fino a giungere sul ring, dove dovranno consegnarla ad un sesto giocatore, il quale avrà il compito di accendere un piccolo razzo. Nella zona di scontro e’ possibile eliminare l’avversario, intento nello stesso scopo, infliggendogli 2 colpi. Le 4 contrade partecipano contemporaneamente, anche se nella zona di scontro hanno accesso solo i giocatori delle due contrade che arrivano prima. 2 punti alla squadra vincitrice.


2) Tiro al goblin

I giocatori, muniti di arco e frecce (inoffensivi), dovranno cercare di colpire un goblin. I goblin sono noti per la loro stupidità, ma anche per la loro agilità e la loro scarsa predisposizione a fare da bersaglio. Anche se bendato infatti, il goblin è libero di muoversi all'interno dell'area di tiro, e non è possibile prevederne il comportamento.
Ogni contrada ha 15 tiri a disposizione, da far effettuare a 5 giocatori diversi. Ogni squadra dovrà avere anche un raccatta frecce, poiché se il goblin raccoglie o rompe una freccia, l’arciere è eliminato, e i tiri eventualmente rimastigli vengono persi.
I 5 giocatori dovranno disporsi in fila, ed hanno complessivamente una clessidra (1 minuto e 20 secondi) per scagliare una freccia ciascuno. Le quattro contrade si alternano fino a quando non hanno effettuato tre turni ciascuna.
Tra gli arcieri deve essere presente almeno una ragazza.
Punteggi assegnati secondo la classifica dei tiri andati a segno: 3-2-1.

3) Lancio della Palla

La squadra ha a disposizione 20 tiri per far finire una piccola palla pesante all’interno di una cesta. Vince chi riesce a mettere più palle nella cesta, ma attenzione... l'ultima palla lanciata da ciascuna contrada (di colore diverso) vale ben tre punti, rendendo possibili improvvisi colpi di coda!
Devono partecipare 4 giocatori per contrada, ciascuno dei quali ha 5 lanci a disposizione, tra i giocatori deve essere presente almeno una ragazza.
La distanza del cesto è di 5 metri.
Punteggi assegnati secondo la classifica delle palle finite nella cesta: 3-2-1.


4) Giochi giullareschi

Si tratta di mettere in scena uno spettacolo divertente, sfruttando abilità di giocoleria e di recitazione comica. Non ci sono imposizioni particolari o schemi da seguire, a parte il tempo limite che è di 5 minuti.
Se una contrada oltrepassa la barriera dei 5 minuti, i punti prova vengono azzerati. (vedi sotto).
In base all'ordine di gradimento dei giochi, verranno attribuiti al massimo 30 punti prova assegnandoli in base a 3 parametri: Originalità, esecuzione, spettacolarità (comicità).
Questi punti prova saranno utilizzati per determinare la fascia di punteggio in cui la contrada si è piazzata.

Lo schema dei punti attribuiti in classifica per le diverse fasce di punti prova è il seguente:
Punti prova totali 30:              5 punti in classifica
Punti prova totali 28 - 29:       4 punti in classifica
Punti prova totali 25 - 27:       3 punti in classifica
Punti prova totali 22 - 24:       2 punti in classifica
Punti prova totali 18 - 21:         1 punto in classifica

Più contrade possono quindi piazzarsi all'interno della stessa fascia, ottenendo gli stessi punti classifica.


5) Corsa con i sacchi

La corsa si suddivide in due categorie: maschile e femminile.
Per la categoria femminile le partecipanti sono 2 per contrada, mentre per la categoria maschile i partecipanti sono 3.
I giocatori dovranno percorrere circa 18 metri saltando dentro ad un sacco, girare intorno ad un palo e ritornare al punto di partenza.
Il palo va aggirato da sinistra verso destra, e la gara è a staffetta: tornati al punto di partenza, si dovrà passare il sacco al secondo partecipante (ed eventualmente un terzo, nella categoria maschile) che dovrà fare il medesimo percorso.
Partecipano le 4 contrade contemporaneamente.
Attraverso una classifica interna al gioco, considerando la prova dei ragazzi e delle ragazze, verranno attribuiti 3 punti alla prima squadra, 2 alla seconda e 1 alla terza.


6) Torneo di spade

Partecipano 4 giocatori per contrada, ognuno con una spada lunga fornita dall'organizzazione.
Il torneo è ad eliminazione diretta, ed un combattente viene eliminato quando esce dal ring o quando ha subito tre colpi.
Verranno assegnati rispettivamente 3 punti al 1° classificato, 2 al 2° e 1 al 3°.
Possono finire a punti più giocatori di una stessa contrada.


7) Lancio del ceppo

Vince chi effettua il lancio più lungo. Partecipano due giocatori per squadra che avranno a disposizione due tiri ciascuno, ed il lancio deve essere effettuato stando rivolti verso l’area di tiro.
Non è possibile varcare con i piedi la linea di lancio prima che il ceppo abbia toccato terra.
Assegnati 2 punti alla squadra vincitrice.


8) Gara di arti magiche

Gara in cui è di scena la magia. Le contrade hanno 5 minuti di tempo, in cui devono puntare sulla spettacolarità ed emozionare il pubblico.
Il tema del breve spettacolo è libero, deve ruotare intorno ad elementi di magia, ma non deve essere necessariamente un rituale.
Se una contrada oltrepassa la barriera dei 5 minuti, i punti prova vengono azzerati. (vedi sotto).
In base all'ordine di gradimento dei giochi, verranno attribuiti al massimo 30 punti prova assegnandoli in base a 3 parametri: Originalità, esecuzione, spettacolarità.
Questi punti prova saranno utilizzati per determinare la fascia di punteggio in cui la contrada si è piazzata.

Lo schema dei punti attribuiti in classifica per le diverse fasce di punti prova è il seguente:
Punti prova totali 30:              5 punti in classifica
Punti prova totali 28 - 29:       4 punti in classifica
Punti prova totali 25 - 27:       3 punti in classifica
Punti prova totali 22 - 24:       2 punti in classifica
Punti prova totali 18 - 21:         1 punto in classifica

Più contrade possono quindi piazzarsi all'interno della stessa fascia, ottenendo gli stessi punti classifica.


9) Lancio del cerchio

La contrada ha a disposizione 15 tiri da far fare a tre giocatrici (5 ciascuna). A questo gioco non possono partecipare gli uomini.
Scopo del gioco è infilare un cerchio in un grosso palo in legno, infilato in diagonale nel terreno alla distanza di 4,5 metri.
Punti assegnati secondo la classifica dei cerchi andati a segno:3-2-1.


10) Juggerball

Partecipano 2 contrade alla volta con rispettivamente 5 giocatori in campo e due riserve.
Scopo del gioco è mettere un teschio all’interno di un cesto che si trova nel campo avversario.
Vince la partita chi riesce a portare per primo per due volte il teschio nella base avversaria.
Nelle squadre sono presenti due giocatori con la spada lunga, uno con la spada corta, uno con lo scudo ed un quicker, ovvero l’unico giocatore che può prendere il teschio e portarlo alla base avversaria.
Gli altri giocatori colpendo con le spade utilizzano la chiamata blocco rendendo l’avversario immobile per 5 secondi. Fondamentale è contare fino a 5 ad alta voce quando si è storditi (1001, 1002, 1003, 1004, 1005).
Chi porta lo scudo ha esclusivamente il compito di difendere il quicker.
Ogni giocatore per poter partecipare deve indossare la casacca con i colori della propria contrada.
L’area di rigore è posizionata a 3 metri dal cesto.

A) Se viene beccato qualcuno a barare, viene assegnato un rigore alla squadra avversaria. In casi gravi può essere anche espulso.
B.) Se qualcuno tocca la palla di proposito con la spada o con il corpo per allontanarla o avvicinarla al quicker, verrà assegnato un rigore alla squadra avversaria.
C) Se un giocatore provoca un contatto fisico volontario viene espulso e viene automaticamente assegnato il rigore alla squadra avversaria.
D) Quando viene rimesso il teschio dal centro dai master, non è concesso partire prima del fischio iniziale. Dopo una falsa partenza viene ripetuto il lancio del teschio. Dopo due false partenze della stessa squadra viene assegnato un rigore a favore degli avversari.
E) Se il teschio finisce fuori dall'area delimitata di gioco, sarà rimesso dal centro da un master.
F) Un giocatore è immune alla chiamata blocco se è già stato colpito e non sono passati ancora i 5 secondi.

Punteggi assegnati dopo aver svolto la finale e la partita per il 3° posto:3-2-1.


11) Tiro alla fune

Si svolge nella maniera classica di tutti i palii. Partecipano 6 giocatori per contrada. Punteggi assegnati 3-2-1.


12) battaglia campale

Il gioco si svolge in aperta campagna. Lo scopo è quello di riportare la propria bandiera al circolo. La bandiera si trova nella base avversaria della contrada che si trova di fronte. Le quattro contrade partecipano contemporaneamente situate tutte ad una certa distanza tra di loro. Il gioco ha inizio appena terminerà il suono del corno. Le contrade possono scontarsi tra di loro. Partecipano tutti i giocatori con 3 punti ferita a testa.
Ogni giocatore per poter partecipare deve indossare la casacca con i colori della propria contrada.

A) Armi libere, purché rientrino nei canoni di sicurezza del gioco di ruolo dal vivo
B.) Possibilità di usare doppia arma se la si possiede oppure arma e scudo.
C) L'asta con la bandiera può essere portata da chiunque tranne che dal capitano
D) I capitani devono restare ad arbitrare (e ad incitare la propria contrada).
E) La bandiera deve essere portata per verticale e senza tenere contemporaneamente la spada in mano.

E’ la prova finale, la più importante, e verranno attribuiti 3 punti solamente alla squadra vincitrice.


Alcune precisazioni importanti:
- In ogni momento del palio, i master potranno decretare punti di penalizzazione (da 1 a 10) per comportamenti scorretti da parte dei giocatori.
- In ogni momento del palio, i master potranno decretare punti di penalizzazione (da 1 a 10) nel caso qualche giocatore bari.
- I giocatori partecipanti per contrada devono essere da 11 a 18. La contrada che il giorno del palio sarà composta da meno di 11 giocatori riceverà 2 punti di penalizzazione in classifica generale.
- La lista dei partecipanti per contrada, con i giocatori per le varie prove e i soldi raccolti dal capitano (5 euro per giocatore), dovranno essere consegnati entro il 4 febbraio. Se non viene rispettata questa regola saranno inflitti alla contrada 2 punti di penalizzazione in classifica generale.
- Entro il 30 Novembre i capitani sono tenuti a presentare una lista provvisoria di contradaioli partecipanti. I giocatori presenti nella lista non potranno partecipare al palio 2007 in altre contrade.
- I capitani, i vice-capitani e i vicari dovranno aiutare i master in alcuni arbitraggi del gioco. Inoltre ogni squadra deve nominare un “arbitro di contrada” responsabile nell'aiutare i master durante il juggerball e il torneo di spade.
- E' comunque un gioco fatto tra amici, cerchiamo di evitare arrabbiature inutili.
- Si prega i capitani di consegnare il prima possibile una lista con i nominativi delle persone che richiedono la casacca con i colori della propria contrada.
- I premi per i primi ed i secondi classificati saranno comunicati nelle prossime settimane. Sono previste novità rispetto agli anni scorsi.
- Per le prove tutto il materiale sarà messo a disposizione al circolo  dal 1° gennaio 2007.

E come da 4 anni a questa parte.....buon gioco a tutti!!
« Ultima modifica: Gennaio 26, 2007, 02:46:04 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato

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« Risposta #1 inserito:: Gennaio 04, 2007, 09:48:23 »

Comunichiamo, che già dal giorno di Sabato 6 gennaio, potrete trovare gran parte dei materiali utili per le prove fisiche, presso il Circolo di Toiano.
Per richiedere la fune, invece, è preferibile che avvisiate me o Rox in anticipo, in modo da poterla portare sul posto.

Inoltre sono stati decisi i premi per la prima e la seconda contrada classificata:

Primo Premio: Coppa con targa, spumante a volontà, buono per una pizza gratuita per ogni partecipante della contrada, da utilizzare presso il Circolo di Toiano, nei sabati dei turni della pizza.
(Nel caso desideriate utilizzare i buoni per una cena di contrada, si prega di avvisare almeno con 5 giorni di anticipo)

Secondo Premio: buono per una pizza gratuita per ogni partecipante della contrada, da utilizzare presso il Circolo di Toiano, nei sabati dei turni della pizza.
(Nel caso desideriate utilizzare i buoni per una cena di contrada, si prega di avvisare almeno con 5 giorni di anticipo)
« Ultima modifica: Gennaio 04, 2007, 09:49:16 da Pegasus » Segnala al moderatore   Registrato

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« Risposta #2 inserito:: Gennaio 26, 2007, 02:50:15 »

Per rendere il terzo gioco (il lancio della palla) un po' più "pepato" abbiamo deciso di apportare una modifica, che dovrebbe incontrare il favore di tutti (si spera...).
Come potete leggere nel regolamento qui sopra, l'ultima palla che le contrade lanceranno varrà il triplo delle altre!
Attenzione: solo l'ultima palla, quindi la ventesima, non l'ultima palla di ogni lanciatore!
Quindi l'ultimo lanciatore (o lanciatrice) avrà la possibilità di ribaltare la situazione... a meno che il distacco dalle altre contrade non sia abissale!

Buon allenamento a tutti!
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