EBBENE... dopo due riunioni (più o meno plenarie) con gli arbitri, diversi incontri segreti, innumerevoli vicissitudini e ripensamenti... ecco a voi la prima metà delle
modifiche al regolamento per il 2007Ci sono molte succose aggiunte, che siamo certi gradirete un po' tutti... E chi si lamenta è un rosicone! ;-p
Diamo il via alle danze, ma non prima di avervi ricordato che, come sempre, tutte le vecchie abilità interessate da una qualche modifica possono essere cambiate (alcune vanno cambiate per forza, dato che sono sparite!).
Di tempo ne avete a sufficienza, quindi cercate di non dircelo all'ultimo minuto, ok?
Per qualsiasi domanda, postate pure qui sotto, ma aspettate di vedere pubblicata anche l'altra metà!!!
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1) Valore delle gemmeLe gemme, valuta ufficiale dei continenti, vengono coniate da potenti maghi, che si tramandano i loro segreti da tempi immemori, molto probabilmente dall’era dei Nephilin. (sarà pubblicata anche la storia antica)
Nei regni del sud il conio è effettuato dalla gilda alchemica della luce, al nord dall’ordine rodano dei reltionari, di cui fanno parte esponenti di tutte le razze.
I minerali da cui vengono forgiate le gemme sono in realtà comune, un po' come il sale nel mondo reale, che effettivamente in passato aveva un valore di scambio molto elevato (basta pensare all'origine della parola salario), ma non è facile estrarlo in grandi quantità, e il modo per cristallizzarlo e per formare le diverse gemme è segreto, e solo pochi maghi sono in grado di presiedere al rituale di "reltionazione"
I vari popoli tendono a chiamare le gemme con nomi diversi, ma il loro valore rimane unico in tutti i regni.
Therith, colore trasparente, valore 1
Quìnaim, colore azzurro, valore 5
Laorith, verde, valore 10
Tillin, giallo, valore 20
Antèss, rosso, valore 50
Mirellion, blu, valore 100
Il precedente conteggio delle monete, subisce la variazione di un decimale. Chi aveva 5.000 monete, possiede adesso 500 Therith. Le Pozioni e i beni materiali subiscono la stessa legge. Adesso una pozione semplice, costa in media 15 Therith.
Le gemme saranno affidate ai giocatori. Niente più consegna delle stesse, ai master alla fine del live. Se si vuole comprare qualcosa si dovrà avere i Therith direttamente in tasca e non saranno più accettate comunicazioni ad arbitri e master. Per questo diventa fondamentale non lasciarle a casa per i live.
La consegna e l’utilizzo delle nuove gemme entrerà in vigore dal live del 29 aprile (o prima se ce le gemme ordinate arrivano in tempo!).
2) Maggior divisione delle armatureArmatura che copre meno del 50% del corpo: 0 p.a.
Armatura 50% a 75%: normale
Superiore al 75%: +1p.a rispetto al valore dell'armatura,
Se sono finte non vengono più accettate. Non si possono più utilizzare chiamate armatura sulle frecce, poiché si considera che siano in grado di trapassarle (ma non di romperle)
Tabella di copertura:
Busto 50% (25% davanti, 25% dietro)
Braccia 20% (10% Braccio, 10% Avambraccio)
Gambe 20% (10% Coscia, 10% Gamba)
Testa 10% (Elmo)
3) Diversificazione incantesimi iniziali maghi e chierici.Possibilità di scegliere gli incantesimi del 1° circolo, appena creato il personaggio. La comunicazione DEVE avvenire per mail, a
info@circolofantasy.com, oppure per telefono o PM sul forum, entro 3 giorni dal live, altrimenti saranno assegnati incantesimi standard.
4) Danno frecceLe frecce causano danno triplo, anziché doppio. Passano attraverso le armature.
5) Simulazione delle ferite.Ogni umanoide appena si trova a 2 pf, visto le ferite che gli sono state inflitte, non può più correre, finchè non viene curato.
Ogni umanoide che si ritrova ad 1 pf si considera come afflitto da stanchezza. Se si trova all’interno di una battaglia, per effetto dell’adrenalina non subirà la stanchezza, ma appena la battaglia è terminata, non potrà più combattere né correre finché non viene curato.
6) Armi a due maniD'ora in avanti, per le armi a due mani si applicano le seguenti regole:
Le armi a due mani fanno sempre DOPPIO.
7) Modifiche a DOPPIO e TRIPLOFino ad ora il TRIPLO poteva essere fatto solo con armi a due mani, mentre il DOPPIO con qualsiasi arma. Adesso questa differenza non ha più ragione di esistere, e di conseguenza DOPPIO e TRIPLO vengono sostituite da un'unica abilità che permette di fare "un danno in più" e dichiarare quindi DOPPIO con armi a una mano e TRIPLO con armi a due mani.
8) CrushL'effetto del CRUSH, che può essere fatto solo con armi a due mani, l’effetto viene esteso anche sulle armi, con la stessa chiamata. Modi e tempi di riparazione per un'arma rotta sono gli stessi che per gli scudi.
9) RiparareL'abilità riparare viene tolta agli alchimisti e druidi che devono concentrarsi su altri tipi di studi, e aggiunta ai bruja e ai guardiani, le classi che devono essere più versatili.
Per i Druidi viene aggiunto al I° circolo degli Incantesimi Naturali l'incantesimo Riparare, mentre l'alchimista avrà tra le Pozioni Base una nuova pozione in grado di ripristinare magicamente gli oggetti distrutti. (Pozione di Rimedio)
10) RitualiViene aggiunta una nuova lista di incantesimi, chiamata Rituali per la magia Arcana e Cerimonie per la magia Divina.
Rituali e Cerimonie sono incantesimi particolari, che richiedono la partecipazione di più maghi/chierici, e spesso devono essere pianificati e richiesti prima di un live, per essere giocati durante la sessione.
Il capo ritualista deve essere uno stregone, il capo cerimoniere un sacerdote, ma i partecipanti al rituale possono essere di altre classi, purché tutti in grado di lanciare incantesimi arcani (per i rituali) e divini (per le cerimonie).
Il capo ritualista/cerimoniere è il mago che conosce il rituale. Può non essere il mago/chierico di livello più alto che partecipa al rituale.
Per le dinamiche di gioco sono considerati come incantesimi, e quindi devono essere scelti come i normali incantesimi ai passaggi di livello, e non possono essere cambiati di volta in volta.
Livello minimo a cui poter scegliere una cerimonia o un rituale: 8
RITUALI esistono solo 2 rituali standard, gli altri devono essere creati su misura o appresi da altri maestri di alto livello con le quest di gilda dal 10° in poi.
Forza ancestrale
Non viene più considerata un'abilità, ma una magia rituale.
* Necessari 5 maghi (uno in più di prima, dato che conta anche il capo ritualista che sta al centro)
* Costo in mana: 1 punto per ogni mago (compreso il capo ritualista)
Sigillo
Permette di proteggere un'area in modo che diventi impenetrabile per 1 ora. Le dimensioni dipendono dal numero di maghi: ce ne vuole uno ogni dieci passi lungo il perimetro. Quindi 4 maghi fanno un quadrato di dieci passi di lato, sei fanno un esagono/cerchio e così via...
* Minimo 4 maghi
* Costo in mana: 1 punto per ogni mago
CERIMONIE esistono solo 2 cerimonie standard, gli altri devono essere creati su misura o appresi da altri maestri di alto livello con le quest di gilda dal 10° in poi.
Divinazione: domanda al proprio dio.
* Minimo 7 Chierici
* Il rituale prosciuga le energie vitali dei partecipanti, che perdono 2PF
* Costo in mana: 1 punto per chierico
Cerimonia di benedizione: Tutte le armi poste all'interno del circolo diventano benedette per 1 ora.
Minimo 7 Chierici
Nessuna penalità ai PF ma tutti i ritualisti perdono 1 punto mana
11) Pugnali da LancioDa ora in avanti, per lanciare i pugnali da lancio sarà necessario scegliere l'abilità apposita.
Guerrieri: Automatico
Chierici e maghi : dal 3° Livello
12) Guerrieri - Specializzazione EROEAl terzo livello l'eroe acquisisce automaticamente un'abilità unica per la sua classe: Arte della guerra, in sostituzione al Punto Ferita in più.
Questa abilità permette agli eroi di RADDOPPIARE il numero di utilizzi giornalieri per QUALSIASI abilità legata alle armi.
Quindi dal terzo livello in poi ogni volta che un eroe acquisisce un'abilità come DISARMARE, DANNO DOPPIO, DANNO TRIPLO, ATTERRARE, CRUSH e STORDIRE, potrà usarla quattro volte invece di due. Questo ogni volta che egli sceglie un'abilità del genere, per qualsiasi livello dal terzo in poi.
In termini di gioco, riceverà due cartellini anziché uno solo, a testimoniare la possibilità di usare le abilità un maggior numero di volte.
13) Materiali specialiNel gioco potranno essere trovate armi composte da materiali rarissimi, che permettono l’utilizzo di abilità speciali.