Forum Circolo Fantasy
Maggio 19, 2012, 03:59:19 *
Benvenuto! Accedi o registrati.
Hai dimenticato l'e-mail di attivazione?

Accesso con nome utente, password e durata della sessione
Notizie: Ricordate di visitare il sito dell'associazione GRV www.lunediraptek.com, che da poco è stato rinnovato e verrà arricchito con tutti i contenuti riguardanti i live e il mondo di gioco!
 
   Home   Guida Ricerca Utenti Accedi Registrati  
Pagine: [1] 2 3
  Stampa  
Autore Discussione: LE MODIFICHE AL REGOLAMENTO  (Letto 1338 volte)
0 utenti e 1 Utente non registrato stanno visualizzando questa discussione.
Rox
WebJedi Master
Administrator
Hero Member
*****

Karma: 47
Scollegato Scollegato

Messaggi: 2.549



« inserito:: Febbraio 27, 2007, 04:42:48 »

EBBENE... dopo due riunioni (più o meno plenarie) con gli arbitri, diversi incontri segreti, innumerevoli vicissitudini e ripensamenti... ecco a voi la prima metà delle modifiche al regolamento per il 2007

Ci sono molte succose aggiunte, che siamo certi gradirete un po' tutti... E chi si lamenta è un rosicone! ;-p

Diamo il via alle danze, ma non prima di avervi ricordato che, come sempre, tutte le vecchie abilità interessate da una qualche modifica possono essere cambiate (alcune vanno cambiate per forza, dato che sono sparite!).
Di tempo ne avete a sufficienza, quindi cercate di non dircelo all'ultimo minuto, ok?
Per qualsiasi domanda, postate pure qui sotto, ma aspettate di vedere pubblicata anche l'altra metà!!!

#######################
1) Valore delle gemme

Le gemme, valuta ufficiale dei continenti, vengono coniate da potenti maghi, che si tramandano i loro segreti da tempi immemori, molto probabilmente dall’era dei Nephilin. (sarà pubblicata anche la storia antica)
Nei regni del sud il conio è effettuato dalla gilda alchemica della luce, al nord dall’ordine rodano dei reltionari, di cui fanno parte esponenti di tutte le razze.
I minerali da cui vengono forgiate le gemme sono in realtà comune, un po' come il sale nel mondo reale, che effettivamente in passato aveva un valore di scambio molto elevato (basta pensare all'origine della parola salario), ma non è facile estrarlo in grandi quantità, e il modo per cristallizzarlo e per formare le diverse gemme è segreto, e solo pochi maghi sono in grado di presiedere al rituale di "reltionazione"
I vari popoli tendono a chiamare le gemme con nomi diversi, ma il loro valore rimane unico in tutti i regni.

Therith, colore trasparente, valore 1
Quìnaim, colore azzurro, valore 5
Laorith, verde, valore 10
Tillin, giallo, valore 20
Antèss, rosso, valore 50
Mirellion, blu, valore 100

Il precedente conteggio delle monete, subisce la variazione di un decimale. Chi aveva 5.000 monete, possiede adesso 500 Therith. Le Pozioni e i beni materiali subiscono la stessa legge. Adesso una pozione semplice, costa in media 15 Therith.
Le gemme saranno affidate ai giocatori. Niente più consegna delle stesse, ai master alla fine del live. Se si vuole comprare qualcosa si dovrà avere i Therith direttamente in tasca e non saranno più accettate comunicazioni ad arbitri e master. Per questo diventa fondamentale non lasciarle a casa per i live.
La consegna e l’utilizzo delle nuove gemme entrerà in vigore dal live del 29 aprile (o prima se ce le gemme ordinate arrivano in tempo!).

2) Maggior divisione delle armature

Armatura che copre meno del 50% del corpo: 0 p.a.
Armatura 50% a 75%: normale
Superiore al 75%: +1p.a rispetto al valore dell'armatura,

Se sono finte non vengono più accettate. Non si possono più utilizzare chiamate armatura sulle frecce, poiché si considera che siano in grado di trapassarle (ma non di romperle)

Tabella di copertura:
Busto 50% (25% davanti, 25% dietro)
Braccia 20% (10% Braccio, 10% Avambraccio)
Gambe 20% (10% Coscia, 10% Gamba)
Testa 10% (Elmo)

3) Diversificazione incantesimi iniziali maghi e chierici.

Possibilità di scegliere gli incantesimi del 1° circolo, appena creato il personaggio. La comunicazione DEVE avvenire per mail, a info@circolofantasy.com, oppure per telefono o PM sul forum, entro 3 giorni dal live, altrimenti saranno assegnati incantesimi standard.

4) Danno frecce

Le frecce causano danno triplo, anziché doppio. Passano attraverso le armature.

5) Simulazione delle ferite.

Ogni umanoide appena si trova a 2 pf, visto le ferite che gli sono state inflitte, non può più correre, finchè non viene curato.
Ogni umanoide che si ritrova ad 1 pf si considera come afflitto da stanchezza. Se si trova all’interno di una battaglia, per effetto dell’adrenalina non subirà la stanchezza, ma appena la battaglia è terminata, non potrà più combattere né correre finché non viene curato.


6) Armi a due mani

D'ora in avanti, per le armi a due mani si applicano le seguenti regole:
Le armi a due mani fanno sempre DOPPIO.

7) Modifiche a DOPPIO e TRIPLO

Fino ad ora il TRIPLO poteva essere fatto solo con armi a due mani, mentre il DOPPIO con qualsiasi arma. Adesso questa differenza non ha più ragione di esistere, e di conseguenza DOPPIO e TRIPLO vengono sostituite da un'unica abilità che permette di fare "un danno in più" e dichiarare quindi DOPPIO con armi a una mano e TRIPLO con armi a due mani.

8) Crush

L'effetto del CRUSH, che può essere fatto solo con armi a due mani, l’effetto viene esteso anche sulle armi, con la stessa chiamata. Modi e tempi di riparazione per un'arma rotta sono gli stessi che per gli scudi.

9) Riparare

L'abilità riparare viene tolta agli alchimisti e druidi che devono concentrarsi su altri tipi di studi, e aggiunta ai bruja e ai guardiani, le classi che devono essere più versatili.
Per i Druidi viene aggiunto al I° circolo degli Incantesimi Naturali l'incantesimo Riparare, mentre l'alchimista avrà tra le Pozioni Base una nuova pozione in grado di ripristinare magicamente gli oggetti distrutti. (Pozione di Rimedio)

10) Rituali

Viene aggiunta una nuova lista di incantesimi, chiamata Rituali per la magia Arcana e Cerimonie  per la magia Divina.
Rituali e Cerimonie sono incantesimi particolari, che richiedono la partecipazione di più maghi/chierici, e spesso devono essere pianificati e richiesti prima di un live, per essere giocati durante la sessione.
Il capo ritualista deve essere uno stregone, il capo cerimoniere un sacerdote, ma i partecipanti al rituale possono essere di altre classi, purché tutti in grado di lanciare incantesimi arcani (per i rituali) e divini (per le cerimonie).
Il capo ritualista/cerimoniere è il mago che conosce il rituale. Può non essere il mago/chierico di livello più alto che partecipa al rituale.
Per le dinamiche di gioco sono considerati come incantesimi, e quindi devono essere scelti come i normali incantesimi ai passaggi di livello, e non possono essere cambiati di volta in volta.

Livello minimo a cui poter scegliere una cerimonia o un rituale: 8

RITUALI esistono solo 2 rituali standard, gli altri devono essere creati su misura o appresi da altri maestri di alto livello con le quest di gilda dal 10° in poi.

Forza ancestrale
Non viene più considerata un'abilità, ma una magia rituale.
* Necessari 5 maghi (uno in più di prima, dato che conta anche il capo ritualista che sta al centro)
* Costo in mana: 1 punto per ogni mago (compreso il capo ritualista)

Sigillo
Permette di proteggere un'area in modo che diventi impenetrabile per 1 ora. Le dimensioni dipendono dal numero di maghi: ce ne vuole uno ogni dieci passi lungo il perimetro. Quindi 4 maghi fanno un quadrato di dieci passi di lato, sei fanno un esagono/cerchio e così via...
* Minimo 4 maghi
* Costo in mana: 1 punto per ogni mago

CERIMONIE esistono solo 2 cerimonie standard, gli altri devono essere creati su misura o appresi da altri maestri di alto livello con le quest di gilda dal 10° in poi.

Divinazione: domanda al proprio dio.
* Minimo 7 Chierici
* Il rituale prosciuga le energie vitali dei partecipanti, che perdono 2PF
* Costo in mana: 1 punto per chierico

Cerimonia di benedizione: Tutte le armi poste all'interno del circolo diventano benedette per 1 ora.
Minimo 7 Chierici
Nessuna penalità ai PF ma tutti i ritualisti perdono 1 punto mana


11) Pugnali da Lancio

Da ora in avanti, per lanciare i pugnali da lancio sarà necessario scegliere l'abilità apposita.
Guerrieri: Automatico
Chierici e maghi : dal 3° Livello

12) Guerrieri - Specializzazione EROE

Al terzo livello l'eroe acquisisce automaticamente un'abilità unica per la sua classe: Arte della guerra, in sostituzione al Punto Ferita in più.
Questa abilità permette agli eroi di RADDOPPIARE il numero di utilizzi giornalieri per QUALSIASI abilità legata alle armi.
Quindi dal terzo livello in poi ogni volta che un eroe acquisisce un'abilità come DISARMARE, DANNO DOPPIO, DANNO TRIPLO, ATTERRARE, CRUSH e STORDIRE, potrà usarla quattro volte invece di due. Questo ogni volta che egli sceglie un'abilità del genere, per qualsiasi livello dal terzo in poi.
In termini di gioco, riceverà due cartellini anziché uno solo, a testimoniare la possibilità di usare le abilità un maggior numero di volte.

13) Materiali speciali

Nel gioco potranno essere trovate armi composte da materiali rarissimi, che permettono l’utilizzo di abilità speciali.
« Ultima modifica: Febbraio 27, 2007, 04:43:23 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
Pegasus
Cavaliere dello Zodiaco ad interim
Administrator
Hero Member
*****

Karma: 42
Scollegato Scollegato

Messaggi: 6.350



« Risposta #1 inserito:: Febbraio 27, 2007, 05:05:06 »

14)    Astenia
Aumentata la durata a 20 secondi, al pari degli altri incantesimi.


15)    Variazione Px, per il cambio di personaggio
Cambia la percentuale di PX persi per il cambio di personaggio:
Da adesso in poi chi cambia PG perde "solo" il 30% dei PX.
Naturalmente sei il personaggio in questione è morto al momento della decisione di cambiare, prima si applica la solita penalità per la resurrezione, e successivamente si toglie il 30% sui px rimanenti.

Le monete, dato che diverranno "fisiche", non saranno diminuite. Il nuovo personaggio potrebbe aver ricevuto un'eredità da un genitore, o aver avuto un colpo di fortuna, o quant'altro.


16)    Scudi
Abilitati quelli piccoli e medi a tutti i guerrieri.
L'abilità Scudi Grandi scende al 3° livello per gli eroi, e al 4° per i Paladini.
Tutte le altre classi rimangono invariate.


17)    Variazione Incantesimo Mesmerismo
Eliminato lo stordimento dopo l’effetto, poiché tendeva a generare situazioni di meta-gioco


18)    Variazione Incantesimo Sonno
Chi subisce l'incantesimo, al risveglio subisce l'effetto di Stordimento (5 secondi)


19)    Abilità Infondere arma per il Bruja
Il Bruja può lanciare un incantesimo di I° Circolo e infonderlo nella propria arma, utilizzando questa abilità. Il primo colpo portato con quell'arma entro i successivi 15 min. dichiara la chiamata dell'incantesimo AL POSTO DEL DANNO
Non è possibile usare questa abilità con un'arma su cui sia già stato lanciato un incantesimo (tipo benedetto, sacro, arma magica eccetera...).
Non è possibile incantare l'arma di un'altra persona. Fino a quando l'incantesimo non viene liberato, deve rimanere il contatto tra bruja e arma. Perfino se viene disarmato, il bruja e l'arma perdono l’incantesimo.
L'abilità può essere usata due volte al giorno, e solo per incantesimi di primo circolo

Livello minimo: 6° livello.


20)    Arma Benedetta e Arma Sacra per il Paladino
Tra le Abilità spirituali superiori vengono aggiunte due nuove abilità, con cui un paladino può incantare la sua arma, rendendola benedetta spendendo 3 punti spirituali, oppure sacra spendendone 5.
Effetti e durata sono identici agli incantesimi divini Benedizione e Arma Sacra.


21)    Nuovi incantesimi divini e naturali

- Individuazione del divino. Divini 1° Circolo
Individua aree benedette o maledette, e la divinità corrispondente, da usare anche su statue, altari, templi...

- Fascino della Fede. Divini 2° Circolo.
E’ un vero e proprio stordimento con le parole… il sacerdote dovrà parlare della propria religione e fino a quando parlerà il bersaglio resterà imbambolato ad ascoltare senza opporre resistenza nel caso venisse legato. Non farà quello che il sacerdote dice, non capirà neppure quello che dice il sacerdote, semplicemente sarà affascinato dal suono della voce e dalle parole del sacerdote, vedendo in lui una sorta di abbagliante luce divina! I suoi effetti funzionano solo al di fuori di una battaglia e nel momento in cui il chierico farà una pausa per più di 3 secondi il bersaglio si sveglierà dall’intorpidimento.  L’effetto svanisce anche nel caso il bersaglio sia attaccato.

- Protezione da un elemento. Naturali 3° Circolo.
Il Druido può scegliere l'elemento da cui proteggere di volta in volta, al momento del lancio.


22)    Druido: mescere pozioni naturali
Raggiunto il 5° livello, un druido può imparare a mescere pozioni naturali.
Per molti aspetti, l'abilità è identica a quella dell'alchimista, ma la lista di pozioni tra cui scegliere è indipendente.
Inizialmente il druido può sceglierne per il proprio "ricettario" tre, e prepararne una per ogni sessione o giorno di gioco.
Le pozioni che prepara inizialmente sono temporanee, ma dal 9° livello in poi, se lo desidera, può scegliere di renderle permanenti, con l'apposita abilità.

La lista delle pozioni naturali è la seguente:
- Cura Veleni e Malattie
- Pelle Coriacea
- Cura (4PF)
- Agilità della Volpe
- Forza dell'Orco
- Fondersi con le piante


23)    Punti Mana
Sparisce la gestione degli incantesimi da lanciare divisi per circoli. Da adesso maghi e chierici avranno a disposizione dei Punti Mana da gestire come meglio credono per lanciare i propri incantesimi.
La dotazione iniziale è di 7 punti, con cui lanciare gli incantesimi di primo circolo che costano un punto ciascuno.
Ogni volta che un mago guadagna l'accesso ad un nuovo circolo di incantesimi (indipendentemente dal livello) ottiene altri 7 punti mana.
Gli incantesimi di 2° circolo costano 2 punti mana, mentre per quelli di 3° è necessario consumarne 3, e così via.
Le abilità "lanciare un incantesimo in più" per i diversi circoli vengono sostituite da un'unica abilità chiamata "incremento del mana"  che aumenta di 2 i punti disponibili (un vantaggio considerevole per i primi livelli, bilanciato dallo svantaggio nei livelli alti).


24)    Il lancio senza formula  fa perdere punti mana addizionali
Le abilità lancio senza formula 1 - 2 - 3 diventano ad uso illimitato, ma con il consumo di 1 punto mana aggiuntivo ogni volta che vengono utilizzate.


25)   Nuove regole gilde
Una gilda composta da meno di 5 persone (PG o PNG) attive negli ultimi 5 live sarà considerata destituita.
Inoltre per creare una nuova gilda sarà necessaria alla costituzione la presenza di almeno 10 persone (PG o PNG) attive negli ultimi 5 live.
Sarà possibile far parte della compagnia anche non facendo parte di alcuna gilda. I membri senza gilda per svolgere le quest personali dal 10° livello in su, dovranno assoldare una gilda presente nella compagnia, per poter svolgere la missione. Il costo minimo che ogni gilda dovrà imporre per essere assoldata è di 50 Therith.

#######################

L'elenco delle modifiche è stato completato. Adesso sta a voi comunicarci le abilità/incantesimi che volete/dovete cambiare in base alle modifiche:

info@circolofantasy.com


Che Axu Nai Mun, vi guidi nelle vostre scelte.  :argh:
« Ultima modifica: Febbraio 27, 2007, 05:16:55 da Pegasus » Segnala al moderatore   Registrato

Tarabas
Sacro cuoco di Hokuto
Staff Lune di Raptek
Hero Member
*

Karma: 16
Scollegato Scollegato

Messaggi: 678


« Risposta #2 inserito:: Febbraio 27, 2007, 06:54:48 »

L'abilità del guardiano "recupero rapido" come cambia con l'avvento dei punti mana?
Segnala al moderatore   Registrato

Cos'è più agghiacciante, il fragore della battaglia o il silenzio che la segue?
Alek Rhoelath
Staff Lune di Raptek
Hero Member
*

Karma: 42
Scollegato Scollegato

Messaggi: 2.472



WWW
« Risposta #3 inserito:: Febbraio 27, 2007, 07:05:54 »

L'abilita' recupero rapido era gia' stato tolto nel precedente aggiornamento del regolamento....
Segnala al moderatore   Registrato





"Nulla e’ dimenticato nulla e’ perdonato"
"È facile vedere la differenza tra elfi infidi e quelli onesti: quelli onesti sono morti."
"Non c'e` nulla di piu` sicuro nel mondo del bagliore dell'oro, o del tradimento di un Elfo"
- Antico detto Nanico
"Invero noi siamo i figli della roccia.Non temiamo la morte e la affrontiamo a testa alta e con le armi strette in pugno.Quando la morte verrà a reclamarmi sputerò in faccia ai signori della rovina e porterò con me nella tomba molti dei loro servi . Lo giuro sulle ossa degli antenati."



NUOVO ORDINE MERCENARIO[/size]

Campagnia Arruolamento Mercenari

I MIEI TITOLI ONORIFICI

Il sargente Hartman dell'impero
Guardiano della Valle dei Peti Perpetui....
Detto il "Non morto Squaqquerone"
Detto "Alek lo Sfasciaclassi"
Detto il Golem di carta, l'incarnazione del manuale
Detto "Colui che lavora per Mytholon"
Detto "Colui che ha il passo d'ombra incorporato"
Knight of TharaBharalla
Lord of "Oh Ma Voi 2 Euri?"
MEMBRO del club dei possessori di PIMPARDONI....
MEMBRO Apostata del club "Oh you touch my tralala...."
Ministro del burro, dei premi,delle targhe e delle commemorazioni....e ora pure dei doppi sensi
Extremly Defender of Sarchiapone....
Official promoter of DragoZozzo....
Official promoter of Donna e uccello di fuoco
[/b]
Tarabas
Sacro cuoco di Hokuto
Staff Lune di Raptek
Hero Member
*

Karma: 16
Scollegato Scollegato

Messaggi: 678


« Risposta #4 inserito:: Febbraio 27, 2007, 07:10:15 »

allora notificatelo su quello che c'è sul sito dell'associazione
Segnala al moderatore   Registrato

Cos'è più agghiacciante, il fragore della battaglia o il silenzio che la segue?
Xanatos
Png
Hero Member
*

Karma: 8
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1.333



WWW
« Risposta #5 inserito:: Febbraio 27, 2007, 07:55:52 »

scusate: ma... la scelta sugli incantesimi iniziali è retroattiva?

Posso cambiare uno degli incantesimi con i quali ero partito?
Segnala al moderatore   Registrato

Drucilla
Val di Streda
Hero Member
*****

Karma: 16
Scollegato Scollegato

Messaggi: 749



« Risposta #6 inserito:: Febbraio 27, 2007, 08:37:56 »

piccola domanda...se ad esempio io non volessi fare più l'alchimista..si può cambiare classe del personaggio???
Segnala al moderatore   Registrato


VAL DI STREDA

vincitori del palio d'inverno 2010 STREDA NEL CUORE e a GABBIALLA ONORE![/size]
NUOVO ORDINE MERCENARIO

il mio avatar non è un delfino...

la signora dei mille fuochi
signora bonsai

sono nata alchimista e morirò da tale...
Xanatos
Png
Hero Member
*

Karma: 8
Scollegato Scollegato

Messaggi: 1.333



WWW
« Risposta #7 inserito:: Febbraio 27, 2007, 09:04:49 »

io è tanto che la voglio cambiare... però mi è stato detto che dovrei cambiare PG... però d'altronde con tutte le modifiche che il regolamento ha subito.. ci troviamo le classi che avevamo scelto un pò stravolte... Io ad esempio è già dallo scorso regolamento che volevo diventare sacerdote...
Segnala al moderatore   Registrato

Drucilla
Val di Streda
Hero Member
*****

Karma: 16
Scollegato Scollegato

Messaggi: 749



« Risposta #8 inserito:: Febbraio 27, 2007, 10:00:36 »

Bisogna cambiare pg per forza???
Segnala al moderatore   Registrato


VAL DI STREDA

vincitori del palio d'inverno 2010 STREDA NEL CUORE e a GABBIALLA ONORE![/size]
NUOVO ORDINE MERCENARIO

il mio avatar non è un delfino...

la signora dei mille fuochi
signora bonsai

sono nata alchimista e morirò da tale...
Alek Rhoelath
Staff Lune di Raptek
Hero Member
*

Karma: 42
Scollegato Scollegato

Messaggi: 2.472



WWW
« Risposta #9 inserito:: Febbraio 27, 2007, 10:56:46 »

Bhe certo che no...nessuno ti obbliga ha cambiare pg.....

Bhe per le scelte dovrebbero essere retroattive tutte....
Segnala al moderatore   Registrato





"Nulla e’ dimenticato nulla e’ perdonato"
"È facile vedere la differenza tra elfi infidi e quelli onesti: quelli onesti sono morti."
"Non c'e` nulla di piu` sicuro nel mondo del bagliore dell'oro, o del tradimento di un Elfo"
- Antico detto Nanico
"Invero noi siamo i figli della roccia.Non temiamo la morte e la affrontiamo a testa alta e con le armi strette in pugno.Quando la morte verrà a reclamarmi sputerò in faccia ai signori della rovina e porterò con me nella tomba molti dei loro servi . Lo giuro sulle ossa degli antenati."



NUOVO ORDINE MERCENARIO[/size]

Campagnia Arruolamento Mercenari

I MIEI TITOLI ONORIFICI

Il sargente Hartman dell'impero
Guardiano della Valle dei Peti Perpetui....
Detto il "Non morto Squaqquerone"
Detto "Alek lo Sfasciaclassi"
Detto il Golem di carta, l'incarnazione del manuale
Detto "Colui che lavora per Mytholon"
Detto "Colui che ha il passo d'ombra incorporato"
Knight of TharaBharalla
Lord of "Oh Ma Voi 2 Euri?"
MEMBRO del club dei possessori di PIMPARDONI....
MEMBRO Apostata del club "Oh you touch my tralala...."
Ministro del burro, dei premi,delle targhe e delle commemorazioni....e ora pure dei doppi sensi
Extremly Defender of Sarchiapone....
Official promoter of DragoZozzo....
Official promoter of Donna e uccello di fuoco
[/b]
Rox
WebJedi Master
Administrator
Hero Member
*****

Karma: 47
Scollegato Scollegato

Messaggi: 2.549



« Risposta #10 inserito:: Febbraio 28, 2007, 12:53:42 »

E brava la nostra incarnazione del manuale (Alek, il golem di carta)...
Mi chiedo solo da che parte bisogna cominciare a sfogliarti...

Dunque, cambiare classe in teoria non si può, perché sarebbe un po' complicato da gestire i singoli casi e si spiega male anche in gioco (ad esempio un mago deve studiare anni, buttare via la sua intera adolescenza, per imparare a padroneggiare le forze arcane... come si spiega che da un live all'altro - o anche da un live a 5 live dopo - un guerriero diventa mago, o un Sacerdote diventa Bruja???)
Però è vero che non possiamo impedire di "cestinare" il vecchio PG e farne uno nuovo con lo stesso nome Smiley
Ovviamente sarebbe da evitare... meglio cambiare almeno il nome, anche se poi fate un PG nuovo che si comporta come quello vecchio, ha un BG simile o ugualissimo, eccetera...

Quello dello stravolgimento delle classi da una parte è vero, ma considerate che quando il regolamento è nato, erano pronti solo i primi livelli... quindi più che "stravolte" userei il termine "cresciute in modo diverso da come il mio PG se l'aspettava".
Comunque... non per nulla abbiamo abbassato la quantità di px che si perdono col cambio di Personaggio!

La scelta di incantesimi iniziali è retroattiva, certo!

@ Tarabas: Ci dispiace per il disguido sul regolamento... Purtroppo non siamo mai riusciti a pubblicare la versione ufficiale dell'anno scorso per mancanza di tempo. Finora faceva fede l'abbinamento Regolamento sul sito + modifiche sul forum (che trovi ancora se attivi l'opzione per vedere i posti più vecchi).

Giurin giuretto che tra poco uscirà la versione di regolamento aggiornata con queste modifiche qui!!!
« Ultima modifica: Febbraio 28, 2007, 12:54:49 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
Uriel
Hero Member
*****

Karma: 0
Scollegato Scollegato

Messaggi: 574



WWW
« Risposta #11 inserito:: Febbraio 28, 2007, 01:46:15 »

Citazione
5) Simulazione delle ferite.

Ogni umanoide appena si trova a 2 pf, visto le ferite che gli sono state inflitte, non può più correre, finchè non viene curato.
Ogni umanoide che si ritrova ad 1 pf si considera come afflitto da stanchezza. Se si trova all’interno di una battaglia, per effetto dell’adrenalina non subirà la stanchezza, ma appena la battaglia è terminata, non potrà più combattere né correre finché non viene curato.

Ho paura che questa regola diverrà la condanna a morte dei maghi...

Citazione
24) Il lancio senza formula fa perdere punti mana addizionali
Le abilità lancio senza formula 1 - 2 - 3 diventano ad uso illimitato, ma con il consumo di 1 punto mana aggiuntivo ogni volta che vengono utilizzate.

Questa però è interessante
« Ultima modifica: Febbraio 28, 2007, 01:47:09 da Uriel » Segnala al moderatore   Registrato

<DIV style="position:relative; width=80%; filter:glow(color=#2C001E)">Boss di fine livello

<img src="http://votacthulhu.altervista.org/immagini/banner2.gif" alt="Votate Cthulhu , Perchè scegliere il male minore ?" width="134" height="66" border="0" /></a>
</DIV>

Essere Mercenario è come essere un Carabiniere...Mercenario una volta Mercenario per sempre....
----
Meglio Regnare all'Inferno che essere Schiavi in Paradiso
John Milton "Paradise Lost"
---
Vi Veri Veniversum Vivus Vici (Con la forza della verità, io, in vita, ho conquistato l'universo)
Christopher Marlowe "Dr. Faustus"
---
Chi accoglie un profeta come profeta, avrà la ricompensa del profeta, e chi accoglie un giusto come giusto, avrà la ricompensa del giusto.
Gesu Cristo "Vangelo di Tommaso"
---
Funzione propria del genio e' fornire idee ai cretini vent'anni dopo.
Louis Aragon
---
In Hoc Signo Vince

Rox
WebJedi Master
Administrator
Hero Member
*****

Karma: 47
Scollegato Scollegato

Messaggi: 2.549



« Risposta #12 inserito:: Febbraio 28, 2007, 02:12:51 »

Beh, anche con "stanchezza" gli incantesimi si possono lanciare ugualmente...
Forse l'impossibilità di correre a gambe levate influisce sulla tattica mordi e fuggi, ma finora non è che questi maghi stessero sempre in mezzo alla battaglia... anzi!
E poi vorrà dire che diventa più importante proteggerli, e finalmente si vedranno battaglie studiate a modino, e non il solito: CHAAAAAAARGEEE!
Smiley
Segnala al moderatore   Registrato
lymax
Val di Streda
Sr. Member
****

Karma: 12
Scollegato Scollegato

Messaggi: 294



« Risposta #13 inserito:: Febbraio 28, 2007, 09:39:34 »

Scusatemi... fatemi capire bene. Se un Brujha di settimo con Incantare Arma, infonde nella sua spada l'incantesimo fulmine... fà dieci danni con un colpo di lama?!?
Oppure nn sarà possibile? Perchè effettivamente l'incantesimo richiedere due maghi che lo conoscono per essere lanciato, ma infondere l'arma pare tutta un altra abilità...
In questo caso ci vogliono due Brujha??
Segnala al moderatore   Registrato

Tapping? No, grazie!
lymax
Val di Streda
Sr. Member
****

Karma: 12
Scollegato Scollegato

Messaggi: 294



« Risposta #14 inserito:: Febbraio 28, 2007, 09:47:38 »

scusate... come al solito faccio la figura dell'idiota... Dato che sono un analfabeta ho letto solo ora che è limitata la scelta al primo circolo... :trouble:  
Segnala al moderatore   Registrato

Tapping? No, grazie!
Pagine: [1] 2 3
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2006-2009, Simple Machines XHTML 1.0 valido! CSS valido!
Pagina creata in 0.112 secondi con 20 query.