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Autore Discussione: Proposte da proporre porbabilmente se proponibili  (Letto 334 volte)
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Melfice Bloodhound
Terre di Gabbialla
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« inserito:: Gennaio 06, 2010, 06:10:41 »

Qualche mese fa, chiesi a un ragazzo di Angainor come mai si tirasse indietro da giocare nella nostra associazione, e lui mi rispose che "Il regolamento delle Lune di Raptek non consente di utilizzare fin da subito armi a distanza come l'arco e la balestra, e che per poter arrivare ad usarle è necessario giocare parecchio con un personaggio alternativo, se non da png".

Ho pensato molto al suo punto di vista, e riguardando il regolamento ho notato anche altre lacune: i rituali di magia, la necromanzia e le armi come i bastoni si vedono molto poco, nonostante siano nel regolamento da un bel pò (vedi sottomettere non-morti, o anche un'altra abilità che non rientra nella branca ma che è presente e non usata, Individuare i morti).

Dopo vari mesi sono arrivato alla conclusione che le possibilità sono tre:

1- le abilità non vengono scelte perché fanno cagare, sono brutte ed inutili, e soprattutto vergognose.

2- ci sono altre abilità da scegliere al posto di quelle, che rendono più competitivo il personaggio.

3- c'è poco spirito di originalità quando si crea un nuovo personaggio, perché lo si idea come se stessimo giocando ad un videogioco con una guida sotto mano.

Io credo che la possibilità più onesta sia la 2. E se fosse così avrei delle idee al riguardo.

Ma prima di fare proposte al regolamento, vorrei interpellare l'intero Forum e sapere che cosa ne pensate.

La domanda è questa: se fosse possibile, tramite modifiche, volendo anche sostanziali, ma che non stravolgano la storia, l'ambientazione, le chiamate, lo stile di gioco, e che non portino gli anziani a fare lo sforzo di dover imparare troppa roba e farli andare in tilt per così poco, vi piacerebbe vedere tutti gli aspetti del regolamento sfruttati a dovere, perché appetibili? Vorreste anche voi avere personaggi che sin dal primo livello usano l'arco e la balestra (se mai avremo balestre al circolo), o ritualisti che valgono la candela, o ancora necromanti?
Vi piacerebbe?

La polemica a voi.
« Ultima modifica: Gennaio 07, 2010, 09:28:37 da Pegasus » Segnala al moderatore   Registrato

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Seymour Soraku
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« Risposta #1 inserito:: Gennaio 06, 2010, 07:23:03 »

Io dico la mia.
Personalmente, quando mi trovo a dover scegliere un'abilità, preferisco averle di potenziamento/danneggiamento, piuttosto che di supporto. Questo non solo alle Lune di Raptek, ma in qualsiasi altro gioco: preferisco avere abilità toste che mi permettano di sopravvivere nel modo "più semplice", piuttosto che abilità di contorno, che potrebbero rendere il personaggio noioso da giocare.
Penso anche che probabilmente se quelle abilità non sono molto scelte è perchè durante le avventure ne sentiamo poco il bisogno.
Forse per rendere più importanti queste abilità bisognerebbe aggiungere un po' di strategia e togliere un po' di azione ai live.
Faccio un esempio:
l'abilità/magia "Individuazione del magico", per quanto riesco a ricordare, è stata poco usata. Ammettiamo che in ogni live venga inserito un oggetto magico da trovare, magari invisibilizzato. Allora sì che avremo bisogno di qualcuno con quell'abilità!

Mi viene in mente anche l'abilità "Artista della fuga", che è stata unita ad altre abilità a causa della sua scarsa utilità. E se fossero apparsi più nemici che invece di uccidere barbaramente, legavano e imbavagliavano i PG che riuscivano a catturare? A quel punto l'abilità sarebbe stata più richiesta!

Concludo.
Secondo me le abilità "strategiche" o di supporto sono poco utilizzate perchè non se ne ha molto bisogno durante i live. E' vero anche, però, che la volta che servono e che qualcuno, fortunatamente, si è ricordato di sceglierla, aiutano e non poco (chi si ricorda l'"Ultima Resistenza" di Raivak? Un'abilità che è stata usata solo una volta, credo, ma che si è rivelata estremamente utile!).

PS: rileggendo mi sono accorto che forse non ho risposto alla tua domanda, James!  Tongue
Vabbè, spero di aver dato comunque altri punti di riflessione!
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"La verità è una questione di punti di vista."
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« Risposta #2 inserito:: Gennaio 06, 2010, 07:40:49 »

newbby   Wink   .......

James sai gia la mia risposta.

Luca mi spiace veramente che tu presti così poca attenzione a quello che succede durante i live.
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« Risposta #3 inserito:: Gennaio 06, 2010, 07:53:34 »

dunque qui ci sarebbe da discutere parecchio. Ora la premessa è interessante e anche legittima: vi piacerebbe che tutte le abilità fossero sullo stesso piano, cioè utili?
La riposta è ovviamente si. Ma!
Ma è anche vero che la questione non è insita nel regolamento ma nello sfruttamento delle abilità stesse da parte dei master e cioè mi spiego: è più facile che vengano interpellate certe abilità piuttosto che altre e che alcune vengano lasciate nel dimenticatoio. Ciò dipende non dalla qualità in se dell'abilità, che magari è assai utile e anche divertente (nessuno ha mai preso parlare con gli animali ma secondo me sarebbe utile nonchè assai spassosa) ma dal fatto che magari i master non la coinvolgono nell'avventura mai o quasi. Esempio: quando io ho fatto la scheda per il ramingo non sapevo se prendere individuare trappole per un semplice motivo cioè non serviva a nulla dato che
a) le trappole non c'erano quasi mai
cool non potevo disinnescarle ma semplicemente indicare dove si trovava
Quando è diventata Arte dell'Esplorazione comprendente anche Seguire Tracce, allora si che l'abilità torna utile e si vede. Lo stesso Scassinare unita a Disattivare Congegni: fenomenale.

Il problema però è che giustamente anche i master non possono mettere tutte le volte qualcosa attinente a un'abilità per pg altrimenti ci si perde il capo: per rifarmi all'esempio di Luca, sarebbe assai ridicolo e anche bruttino che in ogni live ci fosse un oggetto magico invisibile apposta per coloro che hanno individuazione del magico.
Qual'è dunque la soluzione? Per me non è riscrivere il regolamento ma ribilanciare certe abilità. Per esempio, se Artista della fuga (utilità media 2 su 10) fosse unita a per esempio Arrampicarsi (permette al pg, dopo aver contat fino a dieci di salire una qualsiasi superficie solida visibile es. muro, albero, roccia. Utilità 7 su 10) l'insieme fa un bel 9 su dieci di utilità.
Oppure se Individuazione del Magico fosse estesa anche alle creature di natura magica (non mi ricordo com'è l'abilità) come Geni, Demoni, Spiriti, Fate etc... da utilità 6 passerebbe a un bel utilità 8.

Argomento negromanzia: la negromanzia è uno stile magico ma più che di incantesimi apposta richiede di una certa intepretazione. Per divenire un vero necromante è giusto che si fatichi e non si parta come nei giochini da subito con la capacità d risvegliare i morti ( !!! ) ma che ci si arrivi dopo un lungo percorso da mago o da chierico(leggi decimo livello in su). Anche perchè l'abilità principe della necromanzia è Creare Non Morti (in qualunque gioco) e ciò richiederebbe che al servizio del giocatore, ogni volta ch crea un morto, ci fosse uno o più png sottratti al gioco vero: infattibile.

Archi e Balestre: guardate che le classi combattenti e anche qualcuna di quelle non combattenti ricevono l'uso degli archi molto presto. Si parla del 4 livello per i guerrieri mi pare, l'alchimista al 5 e i maghi e chierici al 7. Non tanto male poi, se sei un guerriero (e sono principalmente loro interessati all'utilizzo della armi da tiro) basta che superi un paio di live da 2 giorni. Insomma è fattibile. Tutt'al più si potrebbero redistribuire e mettere al 3 per i raminghi, al 4 eroi e paladini e a crescere per le altre classi.

Insomma basterebbe rivalutare le abilità meno sfruttate e magari accorparne due meno utili per farne una più utile sarebbe sicuramente la scelta migliore per me. Il resto a mio parere è aria fritta Tongue
 
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Padre Jon Iladar, sacerdote brontolone di Tarmant Drago Bianco (prossimamente su Le Lune di Raptek)

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« Risposta #4 inserito:: Gennaio 06, 2010, 08:04:47 »

Giova sei quasi arrapante quando parli così.

aggiungo che gli archi secondo me sono tra le cose più sgrave del circolo, come puoi pretendere di dare un arma al primo liv. che toglie 3 danni, non puoi evitare il colpo e che perfora le armature Huh?

io so che ti ci sei fissato da mesi se propio vuoi fare una proposta decente chiedi prima che sia depotenziata cioè levi meno, non perfori le armature e che il pg ha la possibilità di scansare il colpo invece che dover rimanere fermo come una bambola.

Allora si puoi chiedere l'arco al primo, spero di aver chiuso una discussione durata mesi   smiley  
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« Risposta #5 inserito:: Gennaio 06, 2010, 08:11:50 »

Aggiunta: scusate il doppio post ma m'è venuta in mente un'altra cosa.

L'abilità poi non è un qualcosa atto a darti la pappa scodellata ma è intesa come un aiuto in determinate situazioni.
Esempio: passo d'ombra ti aiuta a scomparire nel buio. Ma non è necessario passo d'ombra per farlo. Io e Ettore (per non parlare di quasi tutti i mercenari) l'abbiamo fatto per anni senza l'ausilio di nessuna abilità eppure, nonostante maggiori difficoltà, l'abbiamo fatto.
Sta al giocatore, una volta stabilite le sue priorità e presa una determinata abilità, ingegnarsi per sfruttarla: Parlare con gli Animali per esempio sta al giocatore chiedere al master "Oh cerco un animale" e il master gli farà trovare l'animale. magari non sempre sarà possibile, ma sicuramente non verrà mai il master a bloccare 'intero gruppo per dire "Oh ci sono gli animali, chi ha l'apposita abilità può usarla".
Insomma il giocatore deve prima è sopra ogni cosa, ingegnarsi e spremere ciò che ha nella scatoletta cranica per uscire vivo dalle avventure in cui finisce. In questo rientra anche l'uso delle abilità: si può avere tutte le abilità del mondo ma se è un tonno e non ha fantasia nell'usarle se le batte sui cosiddetti  Tongue  
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« Risposta #6 inserito:: Gennaio 06, 2010, 09:11:56 »

Citazione
Faccio un esempio:
l'abilità/magia "Individuazione del magico", per quanto riesco a ricordare, è stata poco usata. Ammettiamo che in ogni live venga inserito un oggetto magico da trovare, magari invisibilizzato. Allora sì che avremo bisogno di qualcuno con quell'abilità!

Mi viene in mente anche l'abilità "Artista della fuga", che è stata unita ad altre abilità a causa della sua scarsa utilità. E se fossero apparsi più nemici che invece di uccidere barbaramente, legavano e imbavagliavano i PG che riuscivano a catturare? A quel punto l'abilità sarebbe stata più richiesta!

 
solo perchè siamo in baraonda non posto la foto del bambino con i canguri....
costruire un personaggio dipende dalle intenzioni che si ha:
- si vuole raccontare la storia di un personaggio,concentrandoci sul vestito e sulla personalità del medesimo, vedi il colle o simone, si sceglierà delle abilità, che raccontino questo personaggio indipendentemente dall'utilità del medesimo...
- si vuole fare un personaggio che sopravviva a tutti i costi, che non si renda conto di ciò che gli accade intorno, limitandosi a qualche frase sporadica, vedi luca e non solo, si sceglierà delle abilità di conseguenza...
La scelta delle abilità sta in ciò che vuole rappresentare il  giocatore, non esiste giusto o sbagliato.
Se qualcuno vuole determinate abilità tutte insieme giocherà png per un po', poi farà quel che vuole.
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  SEMPLICEMENTE... CATTIVO.
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la lista di cose che ricordo a me stesso prima di uscire di casa:
Il capitalismo è un'ingiusta ripartizione della ricchezza,il comunismo è una giusta distribuzione della miseria
Nel capitalismo l'uomo sfrutta l'uomo;nel comunismo è il contrario
Alcuni vorrebbero ammazzarmi, altri vorrebbero conversare a lungo con me. Dai primi la legge mi difende
Giudica il tuo successo da ciò a cui hai dovuto rinunciare per ottenerlo
Solo la ricerca dell'impossibile può condurre a ciò che è realizzabile
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« Risposta #7 inserito:: Gennaio 06, 2010, 09:21:30 »

Citazione
vi piacerebbe vedere tutti gli aspetti del regolamento sfruttati a dovere, perché appetibili? Vorreste anche voi avere personaggi che sin dal primo livello usano l'arco e la balestra (se mai avremo balestre al circolo), o ritualisti che valgono la candela, o ancora necromanti?
 
Arco al primo ne vale la pena. Se ne discusse a 2 già al live di Barberino e sono d'accordissimo. La balestra ci sto lavorando, è a buon punto ma mi manca l'ossatura portante (sorpresina che porto al check armi entro settembre). I ritualisti effettivamente sono inutili attualmente, ma si parlò anche di questo a quel live. Il necromante nel gruppo però... non son d'accordo. Ci sono già troppi cattivoni nel gruppo. Se poi si mettono i necromanti (che io stereotipo come malvagi) diventa difficile lavorare per l'impero, perché si diventa lo squadrone della morte. Di PNG che cadono furtivizzati ce ne sono già troppi (vero giulio?) se poi tornano su come zombie si eccede. Comunque, limitati appositamente, potrebbero anche essere considerabili. Solo che se passa l'idea, poi non ci sto a fare lo zombino che segue il pg fuorigioco che entra ogni tanto per prenderle. Preferisco il coboldo.
Ho tirato in ballo più volte il live del mugello, però non vi dico ancora di cosa si parlò perché la proposta ve la deve fare l'ideatore. Niente spoiler! Wink
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« Risposta #8 inserito:: Gennaio 06, 2010, 09:31:32 »

Le abilità sono bilanciate per essere utilizzate da determinati punti in poi. L'arco fa triplo e perfora le armature indi è una delle armi più micidiali dato che puoi colpire i tuoi nemici da lontano. Preso per assunto questo, dare l'arco al primo livello è impensabile perchè squilibra il gioco. Ed in ogni caso cari figlioli non penserte davveo che l'arco di primo livello lo diano a tutte le classi? Potrebbe essere dato solamente ai guerrieri (che per una cosa insensata a questo modo, sarebbe un filo più logico) ma non certo a maghi e chierici che se lo cuccano come sempre a livelli superiori. Quindi si stravolgerebbe il gioco per nulla. Seconda di poi, lo potresi dae solamente se facesse DOPPIO, possibilità di deviare le frecce con le armi e non penetrasse le armature. Ma a quel punto devi successivamente creare altre abilità che riportino l'arco alla potenza di fuoco normale e cioè
Tiro preciso: penetra le armature
Tiro Rapido: le frecce non possono essere più deviate con le armi
Tiro potente: la freccia infligge triplo.
Consueguenze? L'abilità fa cagare e nessuno la vuole più.

Ritualisti: ragazzi, come sopra i rituali scritti sul regolamento sono rituali base che tutti conoscono e che non sono nemmeno tanto male ma l'inventiva anche qui non ha confini. A nessuno è vietato studiare, ricercare in biblioteche quando capita, discorrere cn saggi e maghi per creare un nuovo rituale (qualcuno nella scorsa cronaca lo fece!). E' questione di inventiva anche qui.

Il problema dei necromanti non è questione della "cattiveria" ma l'ho spiegato sopra e nons tarò a ripetermi. Tongue
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« Risposta #9 inserito:: Gennaio 06, 2010, 09:34:12 »

Citazione
Le abilità sono bilanciate per essere utilizzate da determinati punti in poi. L'arco fa triplo e perfora le armature indi è una delle armi più micidiali dato che puoi colpire i tuoi nemici da lontano. Preso per assunto questo, dare l'arco al primo livello è impensabile perchè squilibra il gioco. Ed in ogni caso cari figlioli non penserte davveo che l'arco di primo livello lo diano a tutte le classi? Potrebbe essere dato solamente ai guerrieri (che per una cosa insensata a questo modo, sarebbe un filo più logico) ma non certo a maghi e chierici che se lo cuccano come sempre a livelli superiori. Quindi si stravolgerebbe il gioco per nulla. Seconda di poi, lo potresi dae solamente se facesse DOPPIO, possibilità di deviare le frecce con le armi e non penetrasse le armature. Ma a quel punto devi successivamente creare altre abilità che riportino l'arco alla potenza di fuoco normale e cioè
Tiro preciso: penetra le armature
Tiro Rapido: le frecce non possono essere più deviate con le armi
Tiro potente: la freccia infligge triplo.
Consueguenze? L'abilità fa cagare e nessuno la vuole più.

Ritualisti: ragazzi, come sopra i rituali scritti sul regolamento sono rituali base che tutti conoscono e che non sono nemmeno tanto male ma l'inventiva anche qui non ha confini. A nessuno è vietato studiare, ricercare in biblioteche quando capita, discorrere cn saggi e maghi per creare un nuovo rituale (qualcuno nella scorsa cronaca lo fece!). E' questione di inventiva anche qui.

Il problema dei necromanti non è questione della "cattiveria" ma l'ho spiegato sopra e nons tarò a ripetermi. Tongue
aggiungo che i rituali sono sgravissimi l'unico loro difetto è che per usarli più persone devono mettersi daccordo e nessuno ne ha voglia.
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« Risposta #10 inserito:: Gennaio 06, 2010, 10:49:44 »

un'ultima cosa, espressamente per James che scrivo qui perchè è bene che la leggano tutti: scusa James mi diresti per favore il nome di questo ragazzo che ti ha detto questa cosa? No perchè sembra che a Angainor passino il tempo a dir male del regolamento delle Lune. Scrivi un ragazzo, dagli un nome ma non capisco perchè tu debba mettere enfasi proprio sul fatto che è di Angainor.
Ogni volta che parli di regolamento, tiri in ballo Angainor. Per favore smettila perchè sembra ad Angainor si passi a fare le pulci al regolamento delle Lune e non è assolutamente vero. T'avevo già avvisato riguardo a questo in un topic precedente, per favore evita di tirare in ballo altre associzioni quando devi perorare cause personali riguardo questioni di gioco, di regolamento o di associazione in generale, grazie  Wink  
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« Risposta #11 inserito:: Gennaio 07, 2010, 02:21:13 »

We gente, ma che ho detto?  huh  
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« Risposta #12 inserito:: Gennaio 07, 2010, 10:06:26 »

Ogni anno i master delle lune fanno le modifiche al regolamento proprio per migliorarlo!

Inserire nuove classi es. il negromante, oppure dare la possibilità ai pg di prendere l'arco subito all'inizio comporterebbero di avere un regolamento completamente diverso da quello delle lune.
I master dovrebbero fare un lavoro triplicato per venire in contro alle nostre esigenze ma si perderebbe quella è stata l'ossatura (che è sempre stata) del regolamento del circolo...
Ma invece del necromante sarebbe più fattibile inserire gli incantesimi oscuri dei chierici...
Quindi avremmo la possibilità di scegliere che tipo di chierico vogliamo interpretare... sta poi al giocatore decidere la difficoltà del bg che vuole giocare!
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Heard a carol, mournful, holy, Chanted loudly, chanted lowly, Till her blood was frozen slowly, And her eyes were darken'd wholly, Turn'd to tower'd Camelot. For ere she reach'd upon the tide The first house by the water-side, Singing in her song she died, The Lady of Shalott.

Under tower and balcony, By garden-wall and gallery, A gleaming shape she floated by, Dead-pale between the houses high, Silent into Camelot. Out upon the wharfs they came, Knight and burgher, lord and dame, And round the prow they read her name, The Lady of Shalott.

Who is this? and what is here? And in the lighted palace near Died the sound of royal cheer; And they cross'd themselves for fear, All the knights at Camelot: But Lancelot mused a little space; He said, "She has a lovely face; God in his mercy lend her grace, The Lady of Shalott."
[/i][/size][/font]
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« Risposta #13 inserito:: Gennaio 07, 2010, 10:45:22 »

Sono d'accordo con Ilaria. Il negromante è fondamentalmente un mago malvagio. In realtà esiste è più questione semmai di proporre qualche abilità o incantesimo per i per allineare i personaggi, piuttosto che una classe a sé stante.
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Eltar
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« Risposta #14 inserito:: Gennaio 08, 2010, 10:11:14 »

Visto che le proposte del regolamento sono adesso fruibili da tutti senza bisogno di altre discussioni, chiudo il topic prima che degeneri nella solita baruffa...
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