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Autore Discussione: MODIFICHE AL REGOLAMENTO 2010  (Letto 350 volte)
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Rox
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« inserito:: Marzo 09, 2010, 02:59:19 »

Eccole qua, in tutto il loro splendore.
Alcune sono abbastanza radicali... Naturalmente ci abbiamo aggiunto del nostro, ma ne sono state approvate molte anche di quelle da voi proposte (oppure sono state integrate nelle nostre).

COME ACCENNATO IN UN ALTRO POST, LE MODIFICHE QUI ELENCATE SARANNO VALIDE SOLO DAL LIVE DI APRILE IN POI
Al live di marzo ritaglieremo un'oretta di tempo per parlarne e spiegarle con maggiori dettagli, e per risolvere i vostri dubbi.
Potete naturalmente fare le vostre domande anche qui sotto, se non potete farne a meno Smiley

1) Viene upgradato il ruolo di tesoriere
Finora non è stato sfruttato molto in passato, ma da adesso nella storia verranno indicati i tesori posseduti da tutte le creature incontrate, più una quota che sarà a disposizione per distribuirla tra tutti gli incontri casuali o improvvisati durante la sessione.
Il tesoriere sarà colui a cui tutte le monete saranno consegnate a inizio live, e che si occuperà di consegnarle e ritirare tutte quelle non utilizzate... e di assicurarsi che i conti tornino!

2) Simboli di riconoscimento
Le gilde di stampo militare avranno segni di riconoscimento per i vari gradi, e dovranno sempre portarseli dietro (PG compresi). Non dovranno essere per forza sempre in vista, ma comunque andranno esibiti per testimoniare la propria appartenenza ad una delle gilde imperiali che hanno ruoli di rilievo, quelle militari e di controllo.
(Ordine militare dei guerrieri di nomadelfia, Spade dell'imperatore e simili)
 Le altre gilde hano qualcosa di simile solo per i gradi principali come capogilda, vice e vicario, e per i capi sezione. Anche in altri casi, come per missioni particolari, possono essere utilizzati dei segni particolari di riconoscimento.
In ogni caso saranno resi pubblici, così da poterli riconoscere in ogni momento,
Non tutte le gilde però utilizzeranno la stessa tecnica per indicare questi gradi: essi possono essere dei simboli in metallo, dei tatuaggi, delle pergamene, dei composti speciali...

3) Ricalibrazione abilità di battaglia
Inserire la possibilità di recuperare gli utilizzi delle abilità genererebbe troppa confusione.
Quindi per ricalibrare le abilità da battaglia abbiamo deciso di applicare la seguente soluzione:
Tutte le abilità inerenti il combattimento che finora potevano essere usate 2 volte a sessione (per ciascuna abilità presa) saranno modificate in modo da poterle usare 1 volta per battaglia.
Per "a battaglia" si intende "a scontro", finché ci sono nemici vivi in zona, con una pausa prima dello scontro successivo di almeno 5 minuti. Un assedio prolungato con attacchi continui, per esempio, conta come una unica battaglia.
Le abilità interessate da questa modifica sono:
Critico, Stordire (anche la versione scudi), Crush, Atterrare (anche la versione scudi), Disarmare.
Naturalmetne per l'eroe resta valida l'abilità Arte della Guerra, che quindi permette un uso doppio di queste abilità durante ogni battaglia per ciascuna abilità acquisita.

4) Rituali e Cerimonie
L'abilità officiare rituali e cerimonie cambia: chi ha l'abilità può officiare un rituale qualsiasi, ma solo una volta al giorno per ogni volta che si è acquisita questa abilità.
Il rituale di per sé può cambiare di volta in volta, e le modalità e i requisiti per eseguirlo (componenti verbali e materiali, incantesimi, oggetti o quant'altro) cambieranno secondo il rituale o la cerimonia stessa, sia che si tratti di un rituale scovato durante il gioco, e magari necessario al proseguimento della storia, sia che si tratti di un rituale ideato dai giocatori.
In quest'ultimo caso, il rituale deve essere preventivamente sottoposto al giudizio dei master, preferibilmente al di fuori della sessione. Una volta approvato, il rituale diventa ufficiale e deve essere scritto su una apposita pergamena, che il giocatore deve portare con sé e deve preoccuparsi di custodire, in quanto la pergamena è un oggetto in gioco, e come tale può essere perduta, rovinata, scambiata, venduta...
La pergamena e la formula in essa contenuta diventano parte integrante ed essenziale del rituale: senza pergamena non è possibile officiare il rituale o la cerimonia in questione.
In termini di gioco si suppone che ogni stregone o sacerdote scriva i dettagli e la formula del rituale in un proprio codice, utilizzando inchiostro e carta speciale, in cui infonde parte della sua essenza, pertanto la pergamena è utilizzabile solo dal sacerdote o dallo stregone che l'ha scritta.
Nel caso si entri in possesso di un rituale scritto da altri (rinvenuto durante un'avventura, acquistato, o altro) è possibile ritrascriverlo come se fosse uno proprio e poterlo quindi usare, ma questo processo richiede del tempo, e l'acquisto di materiali speciali, pertanto è possibile soltanto nelle pause tra le sessioni.
Se una pergamena non viene perduta, può essere usata più e più volte. In caso la si perda, è possibile rifarla da capo, ma deve essere nuovamente speso il tempo necessario alla sua creazione.
Viene inoltre abbassato il livello necessario, mettendo l'abilità disponibile dal 7° livello in poi.

5) coltello o altra arma da taglio alla gola
La regola era già stata introdotta lo scorso anno, ma non era indicata in nessun capitolo del regolamento... adesso abbiamo rimediato:
Durante una scena recitata, se un interlocutore si trova con un'arma da taglio alla gola, si considera automaticamente soggetto agli effetti di intimorire, ed è tenuto a comportarsi di conseguenza.
Se comunque la situazione dovesse volgere a suo sfavore e l'attaccante decidesse di colpirlo, subirà comunque un solo danno. Non è concesso nessun danno extra dalla situazione.

6) Intimorire
L'abilità Intimorire e i suoi effetti non si applicano più solo ai prigionieri, ma anche ad altri bersagli, come mercanti o altre creature in grado di comprendere il linguaggio o i gesti di chi usa l'abilità. Gli effetti variano di situazione in situazione, e sono generalmente lasciati all'interpretazione e al buon gioco dei personaggi coinvolti.

7) Abilità "Punto Ferita in più"
Da adesso tutte le classi avranno la possibilità di incrementare il numero dei propri PF, sempre sacrificando uno slot abilità, fin dal secondo livello, maghi compresi.

8) Scudo Entropico
L'incantesimo Scudo entropico viene potenziato: la barriera creata è una sorta di campo di forza che respinge magia e materia, rendendo immune il lanciatore anche agli attacchi fisici, sebbene egli non possa attaccare né con incantesimi né con armi, per tutta la durata dell'incantesimo.
Inoltre viene spostato al terzo circolo.

9) Vento Curativo
L'incantesimo viene potenziato, e cura 2 PF ad area (Chiamata: Cura Intorno a me!), non più uno.
Inoltre viene spostato al terzo circolo

10) Cura Maggiore
L'incantesimo viene rinominato Guarigione, e cura 8 PF.

11) Pozioni di Mana
Verranno introdotte in gioco (con una giustificazione in ambientazione) delle nuove pozioni, in grado di fornire a maghi e chierici una fonte di energia magica temporanea, che gli permetterà di lanciare un incantesimo senza sprecare punti mana, o di reintegrare l'energia consumata da un precedente lancio.
In gioco andranno bevute subito prima o subito dopo il lancio di un incantesimo, e ne esisteranno di due divere potenze, per incantesimi di I e II circolo.
È naturalmente possibile usare una pozione di potenza maggiore per lanciare un incantesimo inferiore, ma il mana extra viene perso.

12) I png maghi e chierici avranno una scheda con gli incantesimi
Salvo casi particolari, gli incantesimi posseduti dai png in grado di lanciare incantesimi sarano descritti nella storia, e ai giocatori che ne interpretano il ruolo sarà fornito un foglio (di piccole dimensioni) con segnate le rispettive formule, così che possano sempre utilizzare le formule in gioco. Non sarà più ammesso ai PNG di lanciare incantesimi senza formula a meno che non abbiano la rispettiva abilità.

13) Formule nel regolamento
Il regolamento sarà aggiornato con le formule di ogni incantesimo

14) Monete
Ben presto le gemme saranno sostituite con monete più realistiche e pratiche.

15) Ufficializzazione della chiamata "Potenziato"
Occasionalmente in passato è stata usata la chiamata “Potenziato” per indicare un effetto magico  o fisico al quale non era possibile resistere. Da adesso viene inserita nel regolamento, e per usarla deve essere aggiunta alle chiamate normali. Es: A Terra Potenziato, Malia Potenziata, ecc...

16) Modifiche Eroe: PF automatici aumentati, tolto schivare
Cambiano le abilità che l'eroe acquisice automaticamente ai livelli 5, 7 e 9: in tutti e tre i casi ben 2PF in più al posto delle abilità presenti finora. Viene però tolta l'abiltà schivare tra quelle disponibili.

17) Artista della fuga viene unita a Libertà di Movimento
Libertà di movimento permette quindi di ignorare le chiamate Radici e Ragnatela, e di liberarsi dalle corde.

18) Fedi religiose e Dono della Fede
I chierici di ogni divinità sono tenuti a seguire i dettami degli dei, pena una punizione arbitraria decisa sul momento, in base all'entità dell'affronto. Questa penalità non viene revocata fin quando il chierico non fa ammenda.
Tanto maggiore è lapotenza del chierico, tanto più egli è tenuto a rispettare i dettami del proprio dio, e tanto maggiore sarà la punizione in caso essi non vengano rispettati.
Questa modifica riguarda anche il dono di fede, che può essere revocato per casi molto gravi. In particoalre ogni divinità impone un veto ai propri fedeli, che se non rispettato comporta la perdita immediata del dono.

19) Ridistribuzione degli incantesimi
Sparisce il IV circolo di potere per gli incantesimi arcani e divini. Gli incantesimi sono stati ridistribuiti nei primi 3 circoli.
Alcuni incantesimi di IV circolo sono "scomparsi": saranno accessibili solo con una quest personale dopo aver raggiunto il decimo livello.
ARCANI
Chiusura ermetica: spostato al I° circolo
Scassinare: spostato al I° circolo
Vortice: spostato al II° circolo
Dardo di Ghiaccio: spostato al II° circolo
Ombre:  spostato al II° circolo
Scudo Entropico: spostato al III° circolo
Dardo di Fuoco: spostato al III° circolo
Invisibilità: spostato al III° circolo
Dardo del Vento: rimosso
Dardo della maledizione: rimosso
Dominio: rimosso
DIVINI
Salute: spostato al II° Circolo
Cura Maggiore: Rimosso
Guarigione: rimosso (Cura maggiore prende il nome)
Resurrezione integrale: rimosso
Vento curativo: spostato al III° circolo e potenziato
Verità: spostato al III° circolo
NATURALI
Nessuna Modifica

20) Abilità di Gilda
Ogni gilda ha una sua lista di abilità (2 o 3), sia del regolamento attuale sia nuove, da cui i gildati possono scegliere al passaggio di livello in sostituzione di quelle della classe. La loro scelta e disponibilità è limitata dal grado posseduto all'interno della gilda, e a volte anche dalla classe del personaggio.
Si parte minimo dal terzo grado (dopo "responsabile di sezione", "capo sezione" o simile)
Artigiani: Riparare, Disattivare congegni
Lance spezzate: Stabilità, Fermezza di Spirito
Corvi neri: Furtivo Avanzato (è comunque necessario avere il furtivo semplice), Passo d'ombra
Ordine Militare di Nomadelfia: Intimidire, Disarmare, Ultima Resistenza
Magnum Opus: Creare pozioni di Mana (solo alchimisti), Conoscenza Base delle Piante, Conoscenza Avanzata delle Piante
Torre Bianca: Conoscenze Arcane, Creare pozioni di Mana (solo alchimisti), Scrivere Perganene I (solo classi di mago)
Stella Grigia: Scrivere Perganene I (solo classi di mago), Creare pozioni di Mana (solo alchimisti), Officiare Rituali
Circolo della Luna: Conoscenza Base delle Piante, Conoscenza Avanzata delle Piante, Parlare con gli Animali
Guardiani della vita: Primo Soccorso, Cure Mediche, Percepire il male, Conoscenza Base delle Piante
Fratellanza del mare: Disarmare, Libertà di Movimento, Salute di ferro.
La Rosa e la Spada: Sensi acuti, Percepire il male, Fermezza di spirito

Queste sono solo alcune delle abilità, per lo meno le più conosciute all'esterno. Ce ne sono anche altre segrete, che solo i gradi più alti si tramandano... e che saranno rivelate e insegnate solo ai degni...
« Ultima modifica: Marzo 09, 2010, 04:23:25 da Eltar » Segnala al moderatore   Registrato
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