QUEST'ANNO LE MODIFICHE SONO TANTE E SUCCOSE, ALLA COSTANTE RICERCA DI SEMPLIFICARE (DA UN LATO) E RENDERE PIU' INTERESSANTE E STIMOLANTE IL GIOCO (DALL'ALTRO).
Le modifiche sono suddivise in più post che verranno messi nell'arco del weekend.
Siete pregati di leggerveli tutti con attenzione, anche quelli su argomenti che non vi interessano
PARTE 2 - MODIFICHE RIGUARDANTI SCUDI E ARMATURE -Nuova suddivisione delle classi di protezione delle armatureSono quasi tutte competenze AUTOMATICHE che si possiedono di base o si acquisiscono quando si raggiunge la classe specialistica.
- 1 punto: leggere (pelle/cuoio)
Competenza automatica per: Chierici, Guerrieri
- 2 punti: medie (pelle o cuoio con borchie o piastre uniformemente diffuse su 1/3 della superficie). Le borchie devono essere senza punte per ragioni di sicurezza.
Competenza automatica per: Guerrieri, Guardiani, Bruja
- 3 punti: pesanti (anelli e scaglie. Il materiale di supporto se presente deve essere appena visibile sotto il metallo)
Competenza automatica per: Guerrieri
Competenza aquisibile a scelta da: Guardiani (5° livello)
- 4 punti: complete (full plate e lorica)
Competenza automatica per: Guerrieri
Ritornano gli scudi in tre varianti: scudi medi, grandi e torre (per i torre servono 2 crush). Chierico: Competenza base scudi Medi
Guerriero: Competenza base scudi Medi e Grandi
Bruja: Competenza base scudi Medi
Guardiano: Competenza base scudi Grandi
Paladino: Competenza base scudi Torre
Materiali speciali per armatureNell'ottica delle modifiche introdotte per le classi (vedi sotto), si sono modificati i materiali speciali disponibili.
Pelle alchemica: Lascia la classe inalterata come competenza ma aumenta la difesa di 1 (solo per armature in pelle)
Mithril: Lascia la classe inalterata come competenza ma aumenta la difesa di 1 (solo per armature di metallo)
Adamantio: Immune al crush (solo metallo)
Le armature da adesso annullano SOLO I DANNI Se un attacco fa danno + una chiamata (qualsiasi), la chiamata passa. Nel caso un'arma faccia "MAGICO", ricordiamo che significa 1 danno normale più 1 magico, quindi anche se si dichiara armatura il danno magico passa infliggendo 1 danno.
Chi sa usare un'armatura sa anche ripararselaViene quindi abolita l'abilità Riparare Armature. Naturalmente è possibile riparare solo le armature di cui si ha competenza.