QUEST'ANNO LE MODIFICHE SONO TANTE E SUCCOSE, ALLA COSTANTE RICERCA DI SEMPLIFICARE (DA UN LATO) E RENDERE PIU' INTERESSANTE E STIMOLANTE IL GIOCO (DALL'ALTRO).
Le modifiche sono suddivise in più post che verranno messi nell'arco del weekend.
Siete pregati di leggerveli tutti con attenzione, anche quelli su argomenti che non vi interessano
PARTE 4 - MODIFICHE SPECIALI ALLE CLASSIQui sono indicate modifiche molto specifiche. Altre abilità nuove, che sono generali e acquisibili da più calssi, sono indicate nel post dedicato alle abilità generiche.BRUJA[modifica] - L'abilità "Infondere Arma" è stata modificata sostanzialmente: Adesso permette di lanciare gli incantesimi durante un combattimento, sullo stile degli incantesimi senza formula, ma utilizzando l'arma come tramite, semplicemente aggiungendo la chiamata alla dichiarazione del danno. Non altera il costo dell'incantesimo, ma il colpo deve raggiungere l'obiettivo dell'incantesimo (il corpo per alcuni incantesimi, l'arma o quant'altro per gli altri), altrimenti viene sprecato e i PM corrispettivi sono persi. NON PUO' essere usato per incantesimi che hanno come bersaglio specifico sé stessi. Gli incantesimi lanciati in questo modo sono come quelli lanciati "senza formula": l'incantesimo va dichiarato di volta in volta, non importa prepararlo prima.
[modifica] - Furore magico costa 2 PM ogni volta che viene utilizzato, ma non ha più limiti di utilizzo giornalieri. Inoltre anziché aggiungere un danno fisico, aggiunge un danno magico. Resta immutata la stanchezza per i 40 secondi successivi.
[nuova abilità] - Conoscenze arcane (vedi modifiche generali)
[nuova abilità automatica] - al terzo livello prende 1 PF in più in sostituzione della competenza con le armi (che viene comunque acquisita con le competenze automatiche (vedi modifiche per le armi).
ALCHIMISTA:[rivoluzione totale!] Anche per l'alchimista sono state introdotte corpose novità, per le quali verrà dedicato un paragrafo a parte. Anticipiamo però alcune cose:
[modifica] - Tolta abilità Primo Soccorso
[modifica] - Tolta abilità Danno Critico
[modifica] - Il vecchio Punto Mistura diventa Punto Artificio. I punti artificio servono non solo per fare le pozioni ma anche per manipolare e alterare gli oggetti nel corso di una sessione di gioco, secondo una serie di abilità specifiche. Nel complesso vengono aumentati i punti a disposizione, ma i costi delle pozioni sono aumentati.
[nuova abilità] - Identificare Misture (permette di analizzare liquidi, pozioni, veleni, poltiglie e zuppe e capirne gli effetti e/o gli ingredienti principali)
STREGONEOltre ad essere influenzato dalla modifica agli incantesimi arcani (vedi sezione apposita), è l'unico ad avere l'abilità nuova "conoscenze arcane" in versione avanzata (vedi sezione abilità).
RAMINGO[nuova abilità] - Nascondersi nelle ombre (5° livello). 2 volte al giorno, permette di nascondersi dove ci sia ombra, senza potersi muovere. Si segnala con le braccia incrociate sul petto.
[nuova abilità] - Piazzare trappole (6° livello) 2 volte al giorno. La trappola deve essere piazzata in gioco, e deve avere determinati elementi, in gioco e fuori gioco (vedi paragrafo Trappole in seguito). Ogni volta che questa abilità viene scelta si possono piazzare due trappole al giorno.
[modifica] - Le cosiddette "abilità di sotterfugio" del ramingo possono essere usate solo con le armature medie e leggere. Queste sono: Nascondersi nelle ombre, Passo d'ombra, Furtivo, Libertà di movimento, Schivare, Disattivare congegni, Parlare con animali, Sensi acuti.
[modifica] - Attacco stordente viene unito all'attacco furtivo (semplice e poi avanzato) e il ramingo può scegliere di stordire invece di togliere PF. Gli effetti restano invariati, ma l'abilità vigore permette di resistergli.
[modifica] - Tolto il Crush
EROE[modifica] - Viene tolta ultima resistenza (esclusiva del paladino)
[modifica] - Con la nuova divisione degli scudi, l'eroe può usare scudi medi e grandi ma non Torre.
[nuova abilità] - Maestria. Può essere usata due volte al giorno per avere due effetti diversi, da scegliere di volta in volta. Può dare forza dell'orco per 20 secondi o riduzione del danno 1 per 20 secondi. 7° livello, non riprendibile.
[modifica] - Guarigione straordinaria ha come prerequisito recupero salute, non più salute di ferro.
[nuova abilità] - Colpo preciso. Non permette di dichiarare ARMATURA!, chiamata DIRETTO 8° livello
DRUIDO[modifica] - Quando diventa druido, continua ad avere accesso agli incantesimi divini neutrali (vedi incantesimi divini), ed in più ha accesso alla lista degli Incantesimi Naturali. Questa lista contiene i vecchi incantesimi esclusivi del druido (con alcune moidifiche), mentre si allarga la scelta di quelli divini tradizionali (alcuni dei quali erano preclusi in precedenza)
[modifica] - L'abilità primo soccorso viene eliminata (ha già conoscenza base delle piante)
[modifica] - Tolto l'incantesimo Furia della Natura.
[modifica] - metamorfosi animale si sposta al 7° livello
[modifica] - distruggere non morti si sposta al 7° livello
[modifica] - L'abilità metamorfosi animale una volta scelta concede un potere fisso, dato dalla comunanza con lo spirito animale, mentre gli altri poteri valgono solo durante la trasformazione. La trasformazione segue le solite modalità. Non ha più un limite giornaliero di utilizzi, ma costa 2 punti mana.
- Orso:
Potere acquisito permanentemente: utilizzo armi pesanti
Poteri durante la trasformazione: Danno Critico x2, Crush x2.
- Leone:
Potere acquisito permanentemente: 2 PF in più
Poteri durante la trasformazione: Atterrare x2, Danno Critico x2
- Lupo:
Potere acquisito permanentemente: Combattere con 2 armi
Poteri durante la trasformazione: Schivare x2, Atterrare x2
[modifica] - Tolto il dono di fede
GUARDIANO[nuova abilità] - Fervore Divino. Abilità esclusiva del guardiano, che replica il vecchio incantesimo con lo stesso nome ma può essere usata solo su sé stessi. Analogamente alla metamorfosi del druido e al Furore Magico del Bruja, costa 2 Punti Mana quando viene attivata ma non ha limiti di utilizzo. Gli effetti restano identici all'incantesimo.
[nuova abilità] - Conoscenze divine (vedi modifiche generali)
[nuova abilità automatica] - al terzo livello prende 1 PF in più in sostituzione della competenza con le armi (che viene comunque acquisita con le competenze automatiche (vedi modifiche per le armi)
[modifica] - Tolto il dono di fede
SACERDOTEOltre ad essere influenzato dalla modifica agli incantesimi divini (vedi sezione apposita), diventa l'unica classe in grado di poter scegliere il dono di fede. Inoltre è l'unico ad avere l'abilità nuova "conoscenze divine" in versione base ed avanzata. (vedi sezione abilità).
PALADINO:Introdotta la possibilità, come per i chierici, di scegliere un allineamento sull'asse bene/male. Alcune abilità pertanto cambiano secondo questa scelta.
[nuova abilità] - Diagnosi rapida viene concessa automaticamente anche al paladino
[modifica] - Quando il paladino acquisisce le abilità spirituali superiori, le acquisisce in blocco, senza doverle scegliere. Le ablità sono state modificate come segue.
Allineamento buono:
- Arma Sacra (3 PS). Effetti invariati.
- Linea di confine (3 PS). Effetti invariati.
Allineamento malvagio:
- Arma Sacrilega (una volta incantata l'arma, per 20 secondi è in grado di infliggere maledizione ad ogni colpo per 20 secondi) (3 PS)
- Furtivo 10 (1 PS). Il paladino consacra un'arma (corta!) alla sua divinità, e nei successivi 15 minuti può effettuare un furtivo con quell'arma. Le regole per effettuare il furtivo rimangono invariate.
NOTA: Le armi incantate dai poteri spirituali si omologano a quelle del bruja: ovviamente funzionano solo in mano al paladino, e se si viene disarmati si perde l'incanto.
[modifica] - Quando il paladino acquisisce le abilità spirituali superiori prende 7 PS aggiuntivi.
[modifica] - Tolte le abilità spirituali superiori cura veleni e cura malattie
[modifica] - L'abilità spirituale minore del paladino può curare in un solo colpo anche più di un PF, sempre al costo di un Punto Spirituale per ogni Punto Ferita, ma non più al ritmo di 1 PF ogni 20 secondi.
[nuova abilità] - Salute divina (5° livello) immunità alle malattie (non al veleno). Immunità! Non 2 volte al giorno ma sempre.
[modifica] - Tolta salute di ferro
[nuova abilità] - Resistenza agli incantesimi (9° livello): 2 volte al giorno chiamata annullo contro un incantesimo.
[modifica] - Tolta resistenza ad un elemento.
[modifica] - Tolta l'abilità Coraggio.
[nuova abilità] - Aura di coraggio/Aura di terrore (3° livello, secondo allineamento). Quando acquisisce questa abilità, il paladino (buono o malvagio) diventa IMMUNE alla paura (non annulla 2 volte al giorno, è proprio immune). Secondo l'allineamento inoltre ottiene i seguenti benefici:
Buono: 2 volte al giorno può ispirare coraggio a due persone toccandole, che per 15 minuti possono annullare 1 chiamata paura.
Malvagio: 2 volte al giorno ha una chiamata paura.