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Autore Discussione: MODIFICHE DEFINITIVE REGOLAMENTO 2011 - Incantesimi Divini e Naturali  (Letto 1094 volte)
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Rox
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« inserito:: Febbraio 20, 2011, 01:04:27 »

QUEST'ANNO LE MODIFICHE SONO TANTE E SUCCOSE, ALLA COSTANTE RICERCA DI SEMPLIFICARE (DA UN LATO) E RENDERE PIU' INTERESSANTE E STIMOLANTE IL GIOCO (DALL'ALTRO).
Le modifiche sono suddivise in più post che verranno messi nell'arco del weekend. Siete pregati di leggerveli tutti con attenzione, anche quelli su argomenti che non vi interessano Smiley

PARTE 5 - GLI INCANTESIMI DIVINI E NATURALI
Intro: Gli incantesimi divini hanno subito un restyling meno radicale di quelli arcani, ma è comunque necessario questo capitolo dedicato.
Gli incantesimi divini sono stati distribuiti lungo un ideale asse bene/male, suddividendoli in base al loro scopo, i loro effetti, o comunque la tendenza a essere usati per scopi diversi.
Ad ogni incantesimo (sia quelli vecchi sia i numerosi nuovi) è stato aggiunto un "descrittore": positivo, neutrale o negativo che appunto lo identifica.
Tutti i chierici sono tenuti a prendere una posizione in questo asse (quello che altrove viene definito "allineamento"), a volte questa scelta è legata al dio prescelto, altre volte è più volontaria. Così facendo guadagnano l'accesso alla lista di incantesimi relativa, e si precludono quella opposta. Gli incantesimi neutrali restano sempre disponibili.
Va notato che abbiamo evitato il termine allineamento per una ragione ben precisa: Non si tratta di una scelta che identifica il chierico in modo perentorio e inequivocabile come in altri giochi di ruolo (specialmente cartacei). Schierarsi verso il bene non significa doversi comportare da santi, né schierarsi verso il male significa essere dei bastardi sanguinari. Semplicemente è una scelta che indica l'indole generica del proprio personaggio, che comunque nelle sue scelte resta libero in ogni momento.
Ovviamente restano valide le regole di comportamento imposte dal proprio dio, che devono essere rispettate pena la perdita temporanea dei poteri divini.
Ad un chierico è anche concesso di scegliere una posizione neutrale (per ragioni di ruolo, o motivata in gioco), posizione che diventa condizione essenziale per chi desidera diventare druido al terzo livello.
Diventare druido dopo essersi schierato pro bene o male è sempre possibile, ma comporta la perdita di eventuali incantesimi associati alla posizione.

Modifiche generiche:
[modifica]- Annulla Potere diventa un incantesimo che cresce di potere insieme al chierico. Basta sceglierlo una volta, (primo circolo) poi mano a mano che il chierico acquisisce nuovi circoli di magia, aumenta di livello anche l'incantesimo.
[modifica] - Rimosso l'incantesimo Fervore Divino. Gli stessi effetti vengono trasferiti ad un'abilità omonima esclusiva del guardiano.

Nelle liste che seguono, gli incantesimi con un * sono nuovi, descritti più in basso.

LISTE DEGLI INCANTESIMI DIVINI
INCANTESIMI NEUTRALI
Disponibili per tutti i chierici, e tutti i tre rami di specializzazione
I° Circolo
   Annulla Potere
   Barriera Spirituale
   Cura Minore
   Individuazione del Divino
   Rallenta Veleno
   Rimuovi Paura
   Scudo in Battaglia
   Stasi
   Svela Bugie
II° Circolo
   Arma Adamantina
   Cura Veleni e Malattie
   Fascino della Fede
   Parlare con i Morti
   Rifletti Incantesimo
   Rimuovi Paralisi
   Salute
   Volonta' Indomabile
III° Circolo
   Pietra in Carne
   Purificazione
   Resurrezione
   Scudo Mentale
   Verita'

INCANTESIMI POSITIVI
Disponibili solo per chierici, Sacerdoti e Guardiani orientati verso il bene
I° Circolo
   Aura di Coraggio
   Divino Custode*
   Infondi Energia
   Pacificare*
II° Circolo
   Benedizione
   Cura
   Occhio per Occhio*
   Rigenerazione*
III° Circolo  
   Arma Sacra
   Guarigione
   Vento Curativo

INCANTESIMI NEGATIVI
Disponibili solo per chierici, Sacerdoti e Guardiani orientati verso il male
I° Circolo
   Controllare non morti minori*
   Maledizione
   Paura
   Rintocco Mortale
II° Circolo
   Anti-individuazione*
   Controllare non morti*
   Contagio*
   Diffidare*
III° Circolo
   Controllare non morti maggiori*
   Forma Spettrale*
   Lama Vampirica*

Incantesimi Divini Nuovi:
Divino Custode: Aumenta di 2 il numero massimo di PF che una creatura può possedere, per 15 minuti. Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi è in perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura temporanea, dato che dopo 15 minuti i PF tornano al valore usuale. Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto ha solo 1 o 2 PF, perde il beneficio e si ritrova in coma!
Pacificare: Lanciando questo incantesimo su una creatura senziente, instilla un senso di calma e per i successivi 15 minuti essa non inizierà alcuna battaglia. Analogamente agli incantesimi di mentalismo, gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata (fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a compiere atti contro la sua volontà, indole o un compito affidatogli: ad esempio una guardia non farà comunque passare delle persone dal portone che custodisce. Contrariamente all'incantesimo Amicizia (o Malia), non fa vedere il chierico come una persona di cui fidarsi, né spinge il bersaglio ad ubbidire al chierico. Semplicemente la creatura preferirà il dialogo alla battaglia.
Occhio per occhio: Protegge il chierico con una particolare barriera, che fa subire ad un eventuale attaccante gli effetti del primo colpo fisico ricevuto entro i successivi 15 minuti viene. Ha effetto solo se un attacco fisico, ma su tutte le chiamate che lo accompagnano. Attenzione: il chierico subisce comunque l'attacco subito! (nonostante la chiamata da usare per comunicare gli effetti sia comunque RIFLESSO per praticità).
Rigenerazione: Fa recuperare al bersaglio 1 PF al minuto per i successivi 5 minuti. Il primo PF viene recuperato dopo il primo minuto.
Controllare Non Morti (varie versioni): Sostituisce a tutti gli effetti la vecchia abilità, così da giustificare meglio la durata di 15 minuti, e per permettere di controllarne più di uno spendendo più punti mana.
non-morti inferiori: tutti i non morti incapaci di azioni autonome o pensieri razionali. Di questa categoria fanno parte zombie e scheletri
Non-morti maggiori: tutti i non morti capaci di minime azioni autonome o pensieri razionali. Di questa categoria fanno parte spettri, fantasmi, ghoul
Non-morti superiori: non morti capaci azioni autonome e di intelligenza pari ad un umano. Qui si trovano mummie, vampiri minori, banshee
Non-morti supremi: non morti le cui capacità e intelligenza equivalgono o superano di gran lunga un essere vivente la cui distruzione può avvenire solo in determinate circostanze, ad esempio tramite un particolare rituale o un'artefatto potente. In questa categoria rientra tutto ciò che non trova collocazione nelle precedenti categorie. Lich, vampiri maggiori, revenant (es. Kendra), nazgul e altri ancora che fanno parte dell'ambientazione di gioco. NON è possibile controllare questo tipo di non morti.
Anti-individuazione: Effetti uguali all'incantesimo arcano Occulta Oggetto.
Contagio: Infligge una malattia ad un bersaglio. Può essere lanciato su una porzione di cibo o acqua (e deve essere ingerito entro 15 minuti) per avere gli stessi effetti su una vittima. Non su un'arma.
Malattie che è possibile trasmettere:
- Piaga della mummia (Le cure non funzionano)
- Infezione del ghoul (La vittima diviene progressivamente debole (ruolo) e dopo 15 minuti diviene paralizzata completamente (chiamata blocco)
- Morbo aberrante (stanchezza)
- Tormento debilitante (Si dichiara un danno in meno)
Gli effetti durano finchè non la malattia non viene curata
Diffidare: Una volta lanciato, per 15 minuti permette di restare non individuabile da abilità o incantesimi che percepiscono il male. Protegge anche da svela bugie, ma in questo caso l'incantesimo si consuma e termina anche prima dei 15 minuti.
Forma spettrale: Uguale a forma eterea dei Maghi.
Lama Vampirica: Permette di infliggere 3 danni ad un bersaglio, e appropriarsi dell'energia vitale tolta, curando il chierico per 3 PF. Chiamata TRIPLO indicando il bersaglio alla fine dell'incantesimo.

LISTA DEGLI INCANTESIMI NATURALI
Disponibili solo per i Druidi (in aggiunta a tutti quelli divini neutrali)
I° Circolo
   Radici
   Riparare
   Scaldametalli
   Sciame di Insetti
II° Circolo
   Barriera di Spine
   Pelle di Pietra*
   Passapianta*
   Parlare con gli alberi
III° Circolo
   Giuramento Vincolante
   Ragnatela
   Ricordare

Incantesimi Nuovi:
Passapianta: Permette al druido non solo di unirsi alle piante come la vecchia pozione "Fondersi con le Piante", ma in più permette una sorta di teletrasporto tra un albero ed un altro secondo queste modalità:
- Durat massima 15 minuti.
- Entrare e uscire da una pianta (anche la solita pianta) segue le vecchie modalità.
- Le piante in cui il druido passa DEVONO poterlo contenere, grosso modo. Niente cespugli o piante scheletriche.
- Le piante non devono essere troppo distanti (massimo 50 passi). Si dà per scontato che il passaggio è lento e richiede del tempo, quindi il druido può anche perdere tempo a "provare" e casomai tornare indietro se i passi non gli bastano, e tentare con un'altra pianta. I passaggi vengono fatti fuori gioco (il druido può stare con la mano alzata), ma il gioco non viene fermato perché il teletrasporto NON è istantaneo.
- Si possono fare al massimo 5 passagi.
Pelle di Pietra: Come l'incantesimo arcano Armatura Magica annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei successivi 15 minuti.
« Ultima modifica: Febbraio 26, 2011, 07:17:23 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
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« Risposta #1 inserito:: Febbraio 21, 2011, 12:36:56 »

Riguardo Passapiante:
Se io sono dentro un albero e voglio spostarmi in un altro albero, lo faccio senza uscirne?
Cioè, è uno spostamento del tipo che mi smaterializzo e mi rimaterializzo (anche se non istantaneamente), o io per cambiare albero devo uscire dal vecchio, correre, toccare per 5 secondi l'altro e poi ci entro?
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« Risposta #2 inserito:: Febbraio 21, 2011, 03:30:05 »

Lo spostamento è fuori gioco, quindi è una specie di teletrasporto, anche se lento e non istantaneo.
Dato che quando sei "dentro" la pianta sei fuori gioco, rimani fuori gioco anche mentre ti trasferisci, e non c'è bisogno di contare per lasciare la pianta. Solo se esci fuori.
Il trasporto è lento (al ritmo dei tuoi passi, non puoi correre perché devono essere passi "normali") e non istantaeno perché è come se la tua essenza passasse da una pianta all'altra attraverso le radici e/o i rami degli alberi adiacenti.
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« Risposta #3 inserito:: Febbraio 22, 2011, 07:37:57 »

Altra domanda (scusa se mi vengono a rate):
Se l'albero viene colpito, il druido che si trova nell'albero (quindi non si sta "trasferendo") subisce danni o è come protetto dalla corteccia?
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« Risposta #4 inserito:: Febbraio 23, 2011, 02:38:02 »

Quando il druido è dentro la pianta non è "fuso" con la pianta, né "dentro" la pianta, è come se il druido fosse in un'altra dimensione (piano d'eseistenza.) Non è il paragone più felice, ma è il primo che mi è venuto in mente a quest'ora.
Quindi nessun danno Smiley
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« Risposta #5 inserito:: Febbraio 23, 2011, 10:23:22 »

Ottimo, perdonami davvero, questa forse è l'ultima!
Da dentro l'albero posso utilizzare abilità o magie?
Cioè posso lanciarmi uno scudo addosso, o approfittare dell'essere in un altro piano per trasformarmi in pace?
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« Risposta #6 inserito:: Febbraio 23, 2011, 10:55:45 »

A questa posso rispondere pure io; direi proprio di no. quando ti trovi all' interno della pianta o ti sposti da una pianta all' altra si può dire che sei concentrato nel mantenere quella forma. qualsiasi altra azione che richiede un minimo di concentrazione ti farebbe automaticamente perdere la concentrazione necessaria per restare nella pianta.
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« Risposta #7 inserito:: Febbraio 24, 2011, 10:13:09 »

Sì, per quanto riguarda le dinamiche di gioco vale esattamente quello che vale per la vecchia pozione "fondersi con le piante". Cito dal regolamento:
Dall’interno della pianta non è possibile compiere alcuna azione salvo ascoltare e vedere quello che succede all’esterno. Per ogni altra azione è necessario “uscire” dalla pianta completamente, ed eventualmente rientrare al suo interno al termine dell’azione. Non è permesso nemmeno uscire parzialmente dalla pianta, ad esempio per lanciare incantesimi o attaccare.
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« Risposta #8 inserito:: Febbraio 26, 2011, 07:16:50 »

Errata Corrige:
- Pelle di pietra (naturale II° Circolo) non dà due chiamate armatura, ma annulla i primi due attacchi fisici ricevuti! Sempre in 15 minuti.
- Anti-Individuazione è equivalente all'incantesimo arcano Occulta Oggetto (non "occultamento" che non esiste Smiley)
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« Risposta #9 inserito:: Aprile 21, 2011, 12:02:23 »

Se non è chiedere troppo, posso sapere le formule di Passapiante e Pelle di Pietra?
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« Risposta #10 inserito:: Dicembre 17, 2011, 08:40:14 »

scusate,non vorrei essere polemico,ma dato che ora ho un chierico,ho notato una cosa.....ma i nuovi incantesimi per i malvagi,non sono un pò troppo power rispetto a quelli dei buoni?magari è solo una mia impressione   cheesy
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verso luna e sol
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[span style=\'font-family:Times\'](RIT.)FIAMMA ETERNA
FIERA ARDI NEL MIO CUOR
ASTRO CELESTE
CHE RISPLENDI DI DIVINO AMOR
[/font]

<span style='font-family:Times'>Oltre il fiume d'anime
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« Risposta #11 inserito:: Dicembre 18, 2011, 10:49:33 »

dipende dai punti di vista. secondo me sono molto carini i buoni
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« Risposta #12 inserito:: Dicembre 18, 2011, 11:52:16 »

Non è questione di power o meno: i "buoni" sono principalmente di difesa e cura, mentre i "cattivi" sono più per l'attacco.
Dipende dagli stili di gioco. Personalmente ad esempio, il solo fatto che i "cattivi" abbiano solo la cura minore e non abbiano accesso agli altri incantesimi di cura più tosti vale da solo come motivo per NON scegliere un allineamento malvagio. Non importerebbe altro.
Mentre per altri, avere il contagio (esempio a caso) potrebbe valere da solo come motivo per fare il cattivo Smiley
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« Risposta #13 inserito:: Dicembre 29, 2011, 06:27:48 »

Semplicemente, basta scegliere l'allineamento prima scegliere gli incantesimi. In questo modo la scelta diventa più caratteristica, e personalmente trovo molto carino pensare che un chierico malvagio, ingobbito e pieno di pustole, sappia lanciare un contagio perché gli si addice come fede e personalità, piuttosto che averlo scelto perché è power.

@rox: sono pienamente d'accordo xD magari per un chierico può sembrare poco utile una cosa tipo guarigione, visto che con pochi pf il rapporto cura/mana rimane sempre vicino al due, però fatto su un guerriero in coma il rapporto sale minimo a 3, anche 4 o 5.
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