QUEST'ANNO LE MODIFICHE SONO TANTE E SUCCOSE, ALLA COSTANTE RICERCA DI SEMPLIFICARE (DA UN LATO) E RENDERE PIU' INTERESSANTE E STIMOLANTE IL GIOCO (DALL'ALTRO).
Le modifiche sono suddivise in più post che verranno messi nell'arco del weekend.
Siete pregati di leggerveli tutti con attenzione, anche quelli su argomenti che non vi interessano
PARTE 5 - GLI INCANTESIMI DIVINI E NATURALIIntro: Gli incantesimi divini hanno subito un restyling meno radicale di quelli arcani, ma è comunque necessario questo capitolo dedicato.
Gli incantesimi divini sono stati distribuiti lungo un ideale asse bene/male, suddividendoli in base al loro scopo, i loro effetti, o comunque la tendenza a essere usati per scopi diversi.
Ad ogni incantesimo (sia quelli vecchi sia i numerosi nuovi) è stato aggiunto un "descrittore": positivo, neutrale o negativo che appunto lo identifica.
Tutti i chierici sono tenuti a prendere una posizione in questo asse (quello che altrove viene definito "allineamento"), a volte questa scelta è legata al dio prescelto, altre volte è più volontaria. Così facendo guadagnano l'accesso alla lista di incantesimi relativa, e si precludono quella opposta. Gli incantesimi neutrali restano sempre disponibili.
Va notato che abbiamo evitato il termine allineamento per una ragione ben precisa: Non si tratta di una scelta che identifica il chierico in modo perentorio e inequivocabile come in altri giochi di ruolo (specialmente cartacei). Schierarsi verso il bene non significa doversi comportare da santi, né schierarsi verso il male significa essere dei bastardi sanguinari. Semplicemente è una scelta che indica l'indole generica del proprio personaggio, che comunque nelle sue scelte resta libero in ogni momento.
Ovviamente restano valide le regole di comportamento imposte dal proprio dio, che devono essere rispettate pena la perdita temporanea dei poteri divini.
Ad un chierico è anche concesso di scegliere una posizione neutrale (per ragioni di ruolo, o motivata in gioco), posizione che diventa
condizione essenziale per chi desidera diventare druido al terzo livello.
Diventare druido dopo essersi schierato pro bene o male è sempre possibile, ma comporta la perdita di eventuali incantesimi associati alla posizione.
Modifiche generiche:[modifica]- Annulla Potere diventa un incantesimo che cresce di potere insieme al chierico. Basta sceglierlo una volta, (primo circolo) poi mano a mano che il chierico acquisisce nuovi circoli di magia, aumenta di livello anche l'incantesimo.
[modifica] - Rimosso l'incantesimo Fervore Divino. Gli stessi effetti vengono trasferiti ad un'abilità omonima esclusiva del guardiano.
Nelle liste che seguono, gli incantesimi con un * sono nuovi, descritti più in basso.
LISTE DEGLI INCANTESIMI DIVINIINCANTESIMI NEUTRALIDisponibili per tutti i chierici, e tutti i tre rami di specializzazione
I° Circolo
Annulla Potere
Barriera Spirituale
Cura Minore
Individuazione del Divino
Rallenta Veleno
Rimuovi Paura
Scudo in Battaglia
Stasi
Svela Bugie
II° Circolo
Arma Adamantina
Cura Veleni e Malattie
Fascino della Fede
Parlare con i Morti
Rifletti Incantesimo
Rimuovi Paralisi
Salute
Volonta' Indomabile
III° Circolo
Pietra in Carne
Purificazione
Resurrezione
Scudo Mentale
Verita'
INCANTESIMI POSITIVIDisponibili solo per chierici, Sacerdoti e Guardiani orientati verso il bene
I° Circolo
Aura di Coraggio
Divino Custode*
Infondi Energia
Pacificare*
II° Circolo
Benedizione
Cura
Occhio per Occhio*
Rigenerazione*
III° Circolo
Arma Sacra
Guarigione
Vento Curativo
INCANTESIMI NEGATIVIDisponibili solo per chierici, Sacerdoti e Guardiani orientati verso il male
I° Circolo
Controllare non morti minori*
Maledizione
Paura
Rintocco Mortale
II° Circolo
Anti-individuazione*
Controllare non morti*
Contagio*
Diffidare*
III° Circolo
Controllare non morti maggiori*
Forma Spettrale*
Lama Vampirica*
Incantesimi Divini Nuovi:
Divino Custode: Aumenta di 2 il numero massimo di PF che una creatura può possedere, per 15 minuti. Ha ovviamente senso solo se lanciato su chi è in perfetta salute, altrimenti ha gli effetti di una cura temporanea, dato che dopo 15 minuti i PF tornano al valore usuale. Attenzione: se allo scadere dei 15 minuti il soggetto ha solo 1 o 2 PF, perde il beneficio e si ritrova in coma!
Pacificare: Lanciando questo incantesimo su una creatura senziente, instilla un senso di calma e per i successivi 15 minuti essa non inizierà alcuna battaglia. Analogamente agli incantesimi di mentalismo, gli effetti svaniscono se la creatura viene attaccata (fisicamente o verbalmente), o se viene forzata a compiere atti contro la sua volontà, indole o un compito affidatogli: ad esempio una guardia non farà comunque passare delle persone dal portone che custodisce. Contrariamente all'incantesimo Amicizia (o Malia), non fa vedere il chierico come una persona di cui fidarsi, né spinge il bersaglio ad ubbidire al chierico. Semplicemente la creatura preferirà il dialogo alla battaglia.
Occhio per occhio: Protegge il chierico con una particolare barriera, che fa subire ad un eventuale attaccante gli effetti del primo colpo fisico ricevuto entro i successivi 15 minuti viene. Ha effetto solo se un attacco fisico, ma su tutte le chiamate che lo accompagnano. Attenzione: il chierico subisce comunque l'attacco subito! (nonostante la chiamata da usare per comunicare gli effetti sia comunque RIFLESSO per praticità).
Rigenerazione: Fa recuperare al bersaglio 1 PF al minuto per i successivi 5 minuti. Il primo PF viene recuperato dopo il primo minuto.
Controllare Non Morti (varie versioni): Sostituisce a tutti gli effetti la vecchia abilità, così da giustificare meglio la durata di 15 minuti, e per permettere di controllarne più di uno spendendo più punti mana.
non-morti inferiori: tutti i non morti incapaci di azioni autonome o pensieri razionali. Di questa categoria fanno parte zombie e scheletri
Non-morti maggiori: tutti i non morti capaci di minime azioni autonome o pensieri razionali. Di questa categoria fanno parte spettri, fantasmi, ghoul
Non-morti superiori: non morti capaci azioni autonome e di intelligenza pari ad un umano. Qui si trovano mummie, vampiri minori, banshee
Non-morti supremi: non morti le cui capacità e intelligenza equivalgono o superano di gran lunga un essere vivente la cui distruzione può avvenire solo in determinate circostanze, ad esempio tramite un particolare rituale o un'artefatto potente. In questa categoria rientra tutto ciò che non trova collocazione nelle precedenti categorie. Lich, vampiri maggiori, revenant (es. Kendra), nazgul e altri ancora che fanno parte dell'ambientazione di gioco. NON è possibile controllare questo tipo di non morti.
Anti-individuazione: Effetti uguali all'incantesimo arcano Occulta Oggetto.
Contagio: Infligge una malattia ad un bersaglio. Può essere lanciato su una porzione di cibo o acqua (e deve essere ingerito entro 15 minuti) per avere gli stessi effetti su una vittima. Non su un'arma.
Malattie che è possibile trasmettere:
- Piaga della mummia (Le cure non funzionano)
- Infezione del ghoul (La vittima diviene progressivamente debole (ruolo) e dopo 15 minuti diviene paralizzata completamente (chiamata blocco)
- Morbo aberrante (stanchezza)
- Tormento debilitante (Si dichiara un danno in meno)
Gli effetti durano finchè non la malattia non viene curata
Diffidare: Una volta lanciato, per 15 minuti permette di restare non individuabile da abilità o incantesimi che percepiscono il male. Protegge anche da svela bugie, ma in questo caso l'incantesimo si consuma e termina anche prima dei 15 minuti.
Forma spettrale: Uguale a forma eterea dei Maghi.
Lama Vampirica: Permette di infliggere 3 danni ad un bersaglio, e appropriarsi dell'energia vitale tolta, curando il chierico per 3 PF. Chiamata TRIPLO indicando il bersaglio alla fine dell'incantesimo.
LISTA DEGLI INCANTESIMI NATURALIDisponibili solo per i Druidi (in aggiunta a tutti quelli divini neutrali)
I° Circolo
Radici
Riparare
Scaldametalli
Sciame di Insetti
II° Circolo
Barriera di Spine
Pelle di Pietra*
Passapianta*
Parlare con gli alberi
III° Circolo
Giuramento Vincolante
Ragnatela
Ricordare
Incantesimi Nuovi:
Passapianta: Permette al druido non solo di unirsi alle piante come la vecchia pozione "Fondersi con le Piante", ma in più permette una sorta di teletrasporto tra un albero ed un altro secondo queste modalità:
- Durat massima 15 minuti.
- Entrare e uscire da una pianta (anche la solita pianta) segue le vecchie modalità.
- Le piante in cui il druido passa DEVONO poterlo contenere, grosso modo. Niente cespugli o piante scheletriche.
- Le piante non devono essere troppo distanti (massimo 50 passi). Si dà per scontato che il passaggio è lento e richiede del tempo, quindi il druido può anche perdere tempo a "provare" e casomai tornare indietro se i passi non gli bastano, e tentare con un'altra pianta. I passaggi vengono fatti fuori gioco (il druido può stare con la mano alzata), ma il gioco non viene fermato perché il teletrasporto NON è istantaneo.
- Si possono fare al massimo 5 passagi.
Pelle di Pietra: Come l'incantesimo arcano Armatura Magica annulla i primi due attacchi fisici ricevuti nei successivi 15 minuti.