QUEST'ANNO LE MODIFICHE SONO TANTE E SUCCOSE, ALLA COSTANTE RICERCA DI SEMPLIFICARE (DA UN LATO) E RENDERE PIU' INTERESSANTE E STIMOLANTE IL GIOCO (DALL'ALTRO).
Le modifiche sono suddivise in più post che verranno messi nell'arco del weekend.
Siete pregati di leggerveli tutti con attenzione, anche quelli su argomenti che non vi interessano
PARTE 6 - INCANTESIMI ARCANILa magia arcana è forse la categoria quelli che ha subito le modifiche più radicali. Pertanto prima di passare al dunque anticipo che
SI RESETTANO completamente tutti gli incantesimi arcani attualmente scelti da ciascun personaggio, in modo da permettervi una riorganizzazione più ampia (e un minore ammattimento). Dato che cambieranno anche le diciture sui cartellini, vi dico già da ora che ce li dovrete retituire in toto, e noi vi daremo tutti i cartellini nuovi.
Prima di spiegare nel dettaglio come funzionano le scuole, sottolineo due modifiche importanti su un paio di incantesimi "vecchi", che è bene TUTTI sappiano:
[modifica]- Annulla Magia diventa un incantesimo che cresce di potere insieme al mago. Basta sceglierlo una volta, (è di primo circolo) poi mano a mano che il mago acquisisce nuovi circoli di magia, aumenta di livello anche l'incantesimo.
[modifica] - Stanchezza è stato riportato al I° circolo come ai vecchi tempi.
[modifica] - Astenia viene portato al II° circolo e i suoi effetti vengono estesi a entrambi gli arti. Si può scegliere se usarlo sulle braccia o sulle gambe.
[modifica] - Dislocamento viene abbassato al II° circolo
Adesso entriamo nel dettaglio.Come si vedono negli schemi sottostanti, le scuole di magia sono 5:
- Abiurazione
- Trasmutazione
- Invocazione
- Mentalismo
- Divinazione
Le 5 scuole sono disposte a stella (o pentacolo se preferite), secondo lo schema di interazione che hanno tra di loro: le scuole che si trovano vicine tra di loro (su punte adiacenti) "lavorano" su principi simili o accomunabili, mentre quelle su punte opposte sono troppo differenti e non sono compatibili tra di loro.
Volendo teorizzare un po' sulla magia, si potrebbe seguire questo ragionamento:
Parto da trasmutazione ma il discorso è circolare.
- Mutare l'aspetto, l'essenza o la materia di qualcosa (Trasmutazione) tramite la magia è un primo passo per arrivare a -
- Generare effetti o creare dal nulla qualcosa sul piano materiale(Invocazione) richiede -
- Grande capacità, controllo e disciplina mentale (Mentalismo) sono indispensabili per -
- Elevarsi spiritualmente e comunicare con gli dei (Divinazione) porta necessariamente a -
- Allontanarsi da, rifiutare o negare alcuni aspetti della realtà materiale (Abiurazione) delle cose significa -
... e si ricomincia il giro.
Ad ogni mago viene insegnato (per scelta personale o per obbligo) come piegare e gestire un tipo di energia magica, e di conseguenza diventa specializzato nella scuola che la usa. Le due scuole adiacenti diventano così le scuole secondarie o complementari, che il mago è comunque in grado di utilizzare, mentre le due rimanenti sono quelle opposte, incompatibili, i cui incantesimi il mago non riesce a lanciare.
La scuola di specializzazione è quella in cui il mago eccelle, tanto che per ciascun circolo egli impara automaticamente un incantesimo di quella scuola ogni volta che accede ad un nuovo circolo di potere, in aggiunta a quelli che può scegliere normalmente (quindi un mago parte con 5 incantesimi + 1 della scuola di specializzazione, e quando raggiunge il II° circolo e il III° circolo di potere ne sceglie 2 + 1 della scuola di specializzazione)
Ecco gli incantesimi divisi per Circolo di potere e per scuola:Gli incantesimi con un * sono nuovi e descritti di seguito.


INCANTESIMI NUOVI:I CircoloOccultare oggetti: Permette di rendere un oggetto non rilevabile da mezzi magici/divini, e se uno viene perquisito, l'oggetto incantato non viene trovato. Durata: 1 ora
Falsavita : Cambia lo stato di una creatura: se viva viene percepita come non morta, se non morta viene occultata come viva. 15 minuti, permette il movimento.
Riconosci incanti: NON è identificare, ma permette di capire se e quali incantesimi sono attivi su un dato oggetto/persona in quel momento. Utile per trappole, risolvere enigmi, annullare maledizioni, eccetera. NON individua ad esempio che cariche ha una bacchetta perché non sono attivi.
Vedere l'invisibile: Abbastanza ovvio. Oltre che le creature invisibili, Permette anche di vedere spettri o altre creature eteree che hanno poteri simili all'invisibilità, ma NON funziona contro chi è nascosto o usa abilità che richiedono camuffamento o mimetismo (ad esempio il Passo d'ombra). 15 minuti.
Messaggio telepatico: Il mago affida un messaggio non più lungo di 30 parole ad un PNG, e il PNG va a consegnarlo al destinatario. Ovviamente il destinatario deve essere presente nell'area e nel giorno di gioco, però non ci sono limiti di distanza. Creare e indirizzare il messaggio richiede concentrazione, moderata calma e silenzio, quindi non può essere usato durante o in prossimità di una battaglia, ma solo appartandosi e chiamando un PNG o meglio un organizzatore.
II CircoloVelo Incantato: Nasconde alla vista (e solo alla vista) un gruppo di persone o un oggetto voluminoso. Non rende invisibile ma deve essere lanciato a ridosso di qualcosa (albero, muro, eccetera) poiché funziona come mimetismo. La larghezza è data dall'apertura delle braccia del mago. A parte lui, tutti quelli nascosti dietro il velo devono stare con le braccia incrociate sul petto. I rumori possono rivelare la posizione di chi ènascosto, e movimenti del mago o dei nascosti annullano l'incantesimo.
Dislocamento: Abbassato il livello. Non permette di attraversare muri e porte chiuse.
Comunicare con gli spiriti: Permette di porre domande a creature decedute. Ogni utilizzo dell'incantesimo concede una sola domanda, la cui risposta sarà sincera ma in ogni caso breve e concisa (una frase al massimo). Non si può parlare con chi è morto da più di 24 ore perché si considera che lo spirito abbia già lasciato il piano materiale, ma l'incantesimo può essere usato con le stesse modalità per parlare con spiriti atavici, spettri e fantasmi se questi infestano ancora un luogo.
Identificare Oggetti: Permette di capire i poteri di un oggetto magico, e le parole per utilizzarlo. Si limità però agli effetti, non dice nulla della storia di un oggetto, chi l'ha fatto, quando e come.
Premonizione: Niente a che fare con veggenza, semplicemente fornisce indicazioni su quello che sta per accadere nell'immediato futuro. Ad esempio se sta per avvenire un'imboscata, se il gruppo è abbastanza protetto per affrontare una determinata battaglia, se "aprire quella porta" conduce alla rovina o alla salvezza, eccetera. La premonizione è solitamente precisa e veritiera, ma limitata a eventi che stanno per accadere nei 15 minuti successivi. Non è una visione ma una sensazione/risposta attinente alla domanda.
Ad esempio se un mago chiede "che succede se apro questa porta?" potrà avere come risposta "dolore e tragedia" o "assolutamente niente", secondo quello che effettivamente nasconde, ma in nessun caso verrà informato che tra cinque minuti dal bosco arriverà un'orda di millemila non morti.
Richiede qualcosa in gioco (rune, bastoncini, dadi, i ching, un breve personalizzato dal mago), un po' di tempo e calma, e la presenza di un organizzatore.
Retrocognizione: Permette di vedere gli eventi passati di un luogo, un oggetto o una persona. Spazio e tempo influiscono sulla qualità della visione (un conto è vedere il passato di un campo di battaglia per un anno, un conto è vedere dove è stata una persona 15 minuti fa). Richiede il contatto. La magia sotto qualsiasi forma disturba gli effetti (se in un luogo sono state lanciate tante magie, se un oggetto è molto magico, o se una persona è stata vittima di sortilegi), nel senso che la visione può "saltare" o "annebbiarsi", o altro. Il divinatore comunque si accorge di queste cose e può trarre le sue conclusioni.
III CircoloInvisibilità: Gli effetti sono quelli classici: Il mago diviene invisibile, e resta tale fin quando non interagisce fisicamente con oggetti e persone, pena il ritornare visibili. E' concesso parlare ma non urlare (considerata un'aggressione verbale), e nel caso si lanci un incantesimo si torna visibili al momento del lancio effettivo, non quando si comincia a pronunciare la formula. QUALSIASI incantesimo fa tornare visibili, anche se non si tratta di incantesimi di attacco. Solo sul mago. 15 minuti.
Corpo Etereo: Trasla sul piano etereo il mago, che resta visibile ma diventa immune agli attacchi fisici (e non può interagire nel mondo materiale). Può però lanciare magie e muoversi liberamente, anche attraverso oggetti fisici come porte e muri, purché non protetti magicamente o altrimenti incantati.
Berserk: Il classico incantesimo delle trappole, chiamata berserk su un soggetto, che poi deve seguire le solite regole.
Dissenso: Incantesimo ad area, utile fuori dal combattimento, per gettare un gruppo di nemici in uno stato di dubbio e discordia reciproca. L'incantesimo non farà litigare due amici di vecchia data (ma magari si lanceranno qualche sguardo di sospetto), però è in grado di riempire tutti queli colpiti da un senso di risentimento verso gli altri nell'area. Un gruppo di guardie non è più d'accordo su cosa fare dei prigionieri, razze diverse e che di solito si sopportano a malapena tenderanno a sfoderare le armi al più presto, ricordi spiacevoli e screzi dimenticati tornano a galla, eccetera... Non è detto che gli influenzati passino immediatamente ad attacarsi a vicenda, ma i soggetti diventano, diciamo, "molto suscettibili". Non si tratta di un effetto tipo berserk: Un comandante può sempre riportare ordine nel gruppo, e se vengono attaccati da estranei, ovviamente sanno reagire. E' però molto utile in situazioni di ruolo o per sfoltire gruppi molto numerosi...
Individuare la Via:Permette di localizzare un oggetto o una persona (sia specifico sia generico, nel qual caso l'incantesimo localizza il più vicino di quel tipo). L'incantesimo fornisce anche una "naturale" conoscenza del modo più veloce per raggiungerlo: la strada più breve, che non contiene trappole, eccetera. NOTA: non informa il divinatore su nient'altro. Gli suggerisce "passa di qui", non "scansa la trappola che è là". Se c'è una porta chiusa a chiave, prima lo porta dove c'è la chiave, poi gli suggerisce di aprire il cassetto, poi di prenderla, poi lo conduce alla porta. Non gli dice "c'è una porta chiusa da aprire, prendi la chiave che è là". Inoltre non aiuta con gli enigmi, e se ci sono protezioni magiche l'incantesimo può funzionare male o non funzionare per niente (tipo in caso di occulta oggetto). 1 ora.
Leggere la Mente: Non permette di leggere la mente di una persona, alla ricerca di quel che si vuole, ma parlando con essa i pensieri più superficiali diventano intelligibili dal divinatore, che può "pescare" la verità fino a tre volte. Quindi le risposte alle domande diventano chiare indipendentemente da quello che la vittima dice. Se è presente un organizzatore, sarà lui (o lei) a dare le risposte vere al divinatore mentre la vittima parla. Se nessuno è disponibile, sarà il personaggio stesso a rivelare fuori gioco la verità, dopo aver parlato normalmente. Durata 15 minuti o tre "letture".
Visione del Fato: Permette di vedere tutto quello che è nel raggio di 9 metri in modo sovrannaturale. Per tutta la durata, il divinatore è in grado di vedere creature invisibili, spettri, illusioni e quant'altro, per quello che sono realmente. Nemmeno il buio magico, la nebbia, le creature eteree, o incantesimi presenti in un'area riescono a sfuggire alla visione del fato. Il divinatore riesce anche a percepire la vita e la non-vita (sebbene soltanto entro il raggio di 9 metri) e quindi può ad esempio percepire mostri in agguato dietro una porta, o la presenza di un non morto sepolto in una tomba.
NON ha però effetto sulle cose inanimate come trappole, né sul percepire gli inganni o le bugie del prossimo. 15 minuti (1 ora?)[/list]