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Autore Discussione: MODIFICHE DEFINITIVE REGOLAMENTO 2011 - Piazzare Trappole  (Letto 179 volte)
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Rox
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« inserito:: Febbraio 22, 2011, 02:47:31 »

PARTE 7 - L'ABILITA' PIAZZARE TRAPPOLE (ramingo)
Nota: Le trappole sono pensate come autonome, cioè che non necessitano di un giocatore (PG o PNG) a controllarne la dinamica. Naturalmente però è sempre possibile lasciare qualcuno a controllare, compatibilmente con le esigenze di gioco.

Materiali necessari:
- una corda (non spago) di colore neutro e naturale di 4 metri di lunghezza
- cartellini per la trappola (forniti dall'associazione)
- rilevatore di presenza (da acquistare a pochi euro. Forniamo noi modello e sito presso cui comprarlo)
Chi vuole piazare trappole è tenuto ad avere tutto il necessario con sé, altrimenti non può usare questa abilità.
Piazzamento:
La corda va posizionata a terra con le due estremità che si toccano, a formare un cerchio o un poligono chiuso (che indica dove la trappola è posizionata). Nei pressi deve essere messo il rilevatore di presenza (per farla scattare) a non più di un passo di distanza in modo che scatti al momento giusto, e sotto ad esso deve essere posizionato il cartellino della trappola che si desidera piazzare.
Chi posiziona la trappola deve essere in grado di allontanarsi dal rivelatore senza farlo scattare. Se non ci riesce, significa che la trappola non è ben piazzata. E' concesso riprovare più volte senza per questo consumare l'abilità, fin quando l'azione non riesce. Questo serve per garantire che la trappola sia disattivabile, operazione per cui è necessaria l'operazione inversa: avvicinarsi al rivelatore e spengerlo senza farlo scattare (vedi più avanti).
Dinamica di gioco:
- Quando scatta la trappola, il bersaglio è la creatura più vicina (se non dentro) alla corda.
- Lo scattare della trappola viene segnalato dal rilevatore, che resta SEMPRE FUORI GIOCO e serve solo per segnalare senza equivoco quando la trappola è scattata.
- Il suono del rilevatore vale come FREEZE, il gioco quindi si ferma e la vittima più vicina alla corda deve raggiungere il segnalatore, leggere il cartellino associato per conoscerne gli effetti, spengere il rilevatore, e tornare al posto dove si trovava. - Deve quindi dire ad alta voce la chiamata letta sul cartellino (e applicarne gli effetti) e il gioco prosegue.
Individuare una trappola:
Queste trappole sono simboleggiate in gioco dalla corda, quindi chiunque può vederle, e in caso scansarle (ma non disattivarle, a meno che non si possegga l'abilità disattivare congegni).
- L'abilità per individuare trappole (che fa parte di arte dell'esplorazione) continua a servire per individuare le trappole nascoste, magiche o non visibili, ma aiuta anche per le trappole di questo genere: se chi la possiede dichiara di usarla, mimando la ricerca di trappole come di consueto, può ignorare gli effetti della trappola se essa scatta, e spengere l'allarme del rilevatore. In pratica quando il rilevatore inizia a suonare, in gioco è come se avesse notato la presenza della trappola, che non è scattata ed è quindi sempre attiva (si spenge l'allarme, NON il rilevatore!).
Naturalmente questo solo se ha dichiarato l'uso dell'abilità prima di farla scattare Smiley
Disattivare una trappola:
- Una volta individuata la trappola (a occhio nudo o tramite l'abilità), la trappola è comunque sempre attiva e per rimuoverla è necessario possedere l'abilità Disattivare Congegni. In gioco si deve raggiungere e spegnere il segnalatore di presenza senza farlo scattare. Questa operazione può essere molto semplice o complessa secondo come e dove il rilevatore è stato piazzato.
- Chi non possiede l'abilità Disattivare congegni NON può spengere né rimuovere il rilevatore. Al massimo può chiamare qualcuno con l'abilità apposita e farla rimuovere a lui.
- Chi vuole assemblare una trappola è tenuto a portarsi dietro gli elementi indicati, pena l'impossibilità di piazzare trappole.
Elenco delle Trappole (sono tutte immediatamente disponibili con l'acquisizione dell'abilità):
Intralciante: Come RADICI! ma per 15 minuti. Se però la vittima ha almeno un compagno, egli può aiutarlo, in quel caso bastano 20 secondi (durata standard di RADICI! per tagliare la corda e liberarlo.
Debilitante: Simula una freccia che scatta e colpisce il bersaglio infliggendo 3 PF (a tutti gli effetti si comporta come le altre frecce in gioco).
3) Alchemica: Può essere abbinata ad una qualsiasi pozione alchemica, che si attiva sul bersaglio allo scattare della trappola* e genera gli stessi effetti della pozione. Può essere immaginata in vari modi secondo la pozione usata: un ago che inietta la sostanza, una pozione che cade addosso alla vittima... In gioco la pozione deve essere messa sotto o accanto al segnalatore.
Soporifera: Genera una nuvola con effetto SONNO nell'area di tre metri intorno a chi ha fatto scattare la trappola. La vittima della trappola deve dichiarare SONNO INTORNO A ME! Gli effetti sono quelli soliti (si resta addormentati sdraiati a terra per 20 secondi o fino a quando non si viene svegliati con un danno).
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