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Autore Discussione: NUOVO REGOLAMENTO  (Letto 845 volte)
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Rox
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« inserito:: Febbraio 14, 2006, 11:39:45 »

Stiamo terminando di mettere a punto le ultime modifiche al regolamento, ancor più numerose dell'anno scorso, sebbene per certi versi meno radicali...
Non volendo farvi aspettare oltre, abbiamo deciso di iniziare con le comunicazioni, partendo dagli inizi della lista, mentre definiamo i dettagli delle ultime.

Non ho sottomano le statistiche riguardo le vostre proposte accettate (in tutto o in parte), ma sono state accolte quasi tutte. Ci penserà Pegasus a fare un sunto più preciso, quando posterà le altre modifiche.
(A proposito Pega... si era detto 5 a testa, vero?)

ADESSO BANDO ALLE CIANCE E COMINCIAMO!
Eventuali commenti fateli altrove, lasciate questa lista "pulita"

1)Maggior controllo sulle abilità dei PNG
Non sarà più possibile utilizzare abilità come ambidestria, e altre abilità particolari, per creature deboli come goblin, coboldi etc. Ogni mostro avrà limitazioni e abilità più specifiche di quanto sia stato finora

2)Annullata specializzazione sulle armi
Eliminata la possibilità di prendere danno doppio, triplo, disarmo attraverso la specializzazione sulle armi. Da ora in avanti ogni abilità di questo tipo sarà collegata direttamente all’avanzamento di livello delle classi del personaggio.
Sparisce inoltre l'iniziale distinzione tra Asce, Lame e Martelli. Chiunque sia in grado di effettuare un attacco speciale potrà farlo con qualsiasi arma (salvo quando diversamente specificato dall'abilità stessa)
I livelli indicati sono quelli Minimi per poter prendere l'abilità, e laddove è scritto "guerrieri" si intende che non ci sono differenze tra Paladini, Eroi e Raminghi.
Danno doppio: Guerrieri 2° livello, Guardiano al 3°, Alchimista al 6°, Stregone al 6°, Bruja 4°.
Disarmo: Guerrieri 3° livello, Guardiano al 5°, Bruja 6°.
A terra: Eroe 4° livello, Paladino al 5°, Ramingo 6°, Guardiano al 7°, Bruja all' 8°
Attacco furtivo: Ramingo automatico al 3°, Paladino ed Eroe al 5°, Guardiano e Bruja al 6°,  Stregone, druido, alchimista e Sacerdote all’8°.
Solo pugnali o armi corte.
Crush: Eroe 5° livello, Paladino al 5°, Ramingo 6°, Guardiano al 7°, Bruja all' 8°
Solo con asce e martelli.
Danno triplo: Eroe 5° livello, Paladino al 7°, Ramingo 8°, Guardiano al 9°, Bruja al 9°
Solo armi a due mani.
Stordisci: Eroe 5° livello, Paladino all'8°, Ramingo 9°, Guardiano al 10°, Bruja al 10°
Solo con asce e martelli.

3)Passo d’ombra
Il ramingo al 7° livello può scegliere l’abilità passo d’ombra. Utilizzabile un’ora dopo il tramonto, grazie alla sua dote di muoversi nell’oscurità diviene invisibile agli occhi per 20 secondi (da segnalare come la consueta invisibilità). Dopo aver svolto un attacco, o interagito con un oggetto, il ramingo diviene nuovamente visibile.
Ovviamente non può essere utilizzato mentre si sta parlando con qualcuno, né tantomeno per svanire durante un combattimento, sotto gli occhi di tutti.

4)Incantesimi senza formula 1, 2 e 3
Il mago diviene in grado di lanciare 2 volte al giorno gli incantesimi senza bisogno di pronunciare la formula. E' sufficiente puntare la mano in avanti e dichiarare la chiamata dell'incantesimo. L'abilità è separata per ogni circolo di magia, e riguarda soltanto gli incantesimi arcani. Si strappa il cartellino containcantesimi come di consueto.
Stregone: 1° circolo 3° liv., 2° circolo 6° livello, 3° circolo 10° livello.
Alchimista: 1° circolo 5° liv.
Bruja: 1° circolo 5° liv, 2° circolo 8° livello.

5)Lancio Forzato
Cambio nello spreco di pf per il lancio forzato. Incantesimi del 1° circolo 2 pf, 2° circolo 3 pf, 3° circolo 4 pf, 4° circolo 5pf.

--------------------------
Per ora è tutto... ma restate sintonizzati su questo canale!
« Ultima modifica: Febbraio 27, 2006, 12:37:23 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
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« Risposta #1 inserito:: Febbraio 15, 2006, 08:38:04 »

Ehm il foglio con le statistiche è ancora immerso nelle cianfrusaglie accumulate in casa dopo che si sono rotti i tubi del riscaldamento. Forse le statistiche è meglio darle da ultimo  Wink

Cmq ecco altre 5 modifiche:

6)Consiglio dei Narratori e degli Arbitri

Consiglio dei Narratori.
Nasce ufficialmente il consiglio dei narratori, con il compito principale di scrivere storie e quest, in particolare per le 2 gg e per le quest di gilda per i passaggi di livello dal 10° in su.
In base alle storie approvate e giocate lo scorso anno ne fanno parte automaticamente:
Pegasus, Rox, D&D, Dagaz, Thanatos e Kovenant.
Nel corso dell’anno potranno essere aggiunte altre persone, vagliando la responsabilità di alcuni soggetti e valutando eventuali quest da loro proposte.
Possono farne parte sia pg che png.

Consiglio degli Arbitri
Sarà formato dopo il primo live disputato quest’anno, un consiglio di Arbitri, con il compito di controllare le dinamiche di gioco, il comportamento corretto dei giocatori e il rispetto del regolamento.
Inoltre esamineranno nel corso dell’anno eventuali possibili modifiche al regolamento stesso.
Possono farne parte sia pg che png.

7)Px base

Variazione sui punti esperienza assegnati per una partita da personaggio non giocante.
Per ogni partita da png disputata, saranno attribuiti 1500 px + 100 monete d’oro.

8) Spada lunga

Stregone ed Alchimista potranno già utilizzare la spada lunga dal 6° livello, invece che dal 7°.

9) Forza ancestrale - 7° livello stregoni

Un'abilità molto particolare esclusiva degli stregoni. permette allo stregone che la possiede di entrare in comunione con le energie di altri 4 maghi, e di lanciare incantesimi del primo circolo senza consumare energie.
I 4 maghi, di qualsiasi genere, devono disporsi intorno allo stregone, tenersi per mano o comunque in contatto fisico, e concentrarsi. Da quel momento e per 15 minuti, lo stregone al centro può lanciare tutti gli incantesimi che vuole, purchè siano rispettate queste condizioni:
I 4 maghi non devono interrompere il contatto tra di loro, né muoversi dalla loro posizione. È però permesso tenere gli occhi aperti e parlare.
Gli incantesimi lanciati devono essere del primo circolo, e per ciascuno deve essere pronunciata la formula.
Mentre lo stregone attinge alla Forza Ancestrale non può utilizzare nessun'altra abilità, nemmeno quelle legate agli incantesimi.
Se per qualsiasi motivo uno dei 4 maghi perde 1 o piú PF, il contatto si interrompe e la Forza Ancestrale svanisce, anche se non sono passati 15 minuti, e l'abilità si considera utilizzata.
Come tutte le abilità, si può utilizzare due volte al giorno.

10) Numero di incantesimi base

Ogni mago/chierico di primo livello può lanciare 7 incantesimi di primo circolo. Quando acquisisce la capacità di utilizzare incantesimi di secondo circolo ne può lanciare 5, poi 3 di terzo circolo ed infine 1 di quarto.
« Ultima modifica: Febbraio 15, 2006, 08:40:00 da Pegasus » Segnala al moderatore   Registrato

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« Risposta #2 inserito:: Febbraio 17, 2006, 02:01:46 »

11)  Gilde obbligatorie

Ogni nuovo iscritto deve partire giocando da PG. Al secondo live deve scegliere una gilda di appartenenza.  La compagnia sarà composta da 7 gilde. Le gilde dovranno avere un capo, un vice e un segretario, ed in gioco i capigilda formano il consiglio della compagnia, con potere decisionale nelle scelte più importanti.
Anche i vecchi iscritti al momento senza gilda dovranno sceglierne una entro il secondo live dell'anno, PNG compresi.
L’iscrizione di un PNG ad una gilda del gioco servirà esclusivamente ai capigilda per organizzarsi in eventuali problemi di bilanciamento tra PG e PNG all'interno del gioco.
Ad esempio, se a pochi giorni dal live, ci ritrovassimo in una situazione in cui ci sono 10 png e 28 pg, i master possono richiedere alle gilde di fornire un numero minimo di png a testa.
Così, la gilda che annovererà già 5 png iscritti al live può stare tranquilla, mentre le altre dovranno organizzarsi.

Ogni png che attualmente non ha mai fatto il giocatore dovrà crearsi un pg ibrido. Senza indicare la classe e dando al suo ibrido un nome provvisorio, dovrà scegliere una gilda di appartenenza tra le 7.
Al momento che il png decide di passare a pg, dovrà tramutare il suo ibrido in un normale pg con i punti esperienza maturati nelle precedenti sessioni.


12)  Spariscono i vari recuperi

In seguito all'aumento della quantità di incantesimi base, le abilità Recupero Rapido e Recupero Veloce vengono abolite. Chi le possedeva potrà, come al solito, sostituirle con altre di proprio gradimento.

13)  Veggenza - 6° livello Stregoni

Una nuova abilità per gli stregoni: permette di avere visioni dell'immediato futuro, anche se spesso confuse, e di assistere ad altre esperienze paranormali.
Indica una qualità che il mago acquisisce, non una vera e propria abilità da usare quando si vuole: Una premonizione può arrivare nei momenti più imprevisti, anche non richiesta... e addirittura risultare scomoda e indesiderata.

14)  Niente DANNO

Si ritorna alla vecchia maniera: la chiamata DANNO non è più necessaria. QUALSIASI colpo andato a segno è considerato valido, compresi quelli dati “per scherzo”. (Giocatori avvisati...)

15)  E' permesso un solo Personaggio a giocatore

Data la modifica sostanziale alla gestione dei punti esperienza e dei ruoli PG/PNG, è permesso un solo PG ufficiale per ogni iscritto. Chi volesse cambiare temporaneamente personaggio, verrà considerato come un PNG, e i punti esperienza guadagnati per la partita andranno ad aggiungersi a quelli del personaggio ufficiale.

 
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« Risposta #3 inserito:: Febbraio 18, 2006, 07:29:07 »

16) Cambiare personaggio al 40% dei punti esperienza
Potendo avere un solo personaggio, chiunque decida di cambiarlo in modo definitivo potrà iniziare a giocare dal live successivo con uno nuovo, che partirà con il 40% dei punti esperienza del vecchio PG. La scelta non è reversibile. In caso la scelta di cambiare personaggio avvenga DOPO la morte di quello vecchio, il calcolo si baserà sui punti esperienza rimasti DOPO la morte.

17) Furore Magico – 6° livello Bruja
Abilità che permette al bruja di convogliare e concentrare le sue energie magiche e farle sfociare potenziando e temprando il proprio fisico.
Per 20 secondi egli diviene in grado di infliggere doppi danni ad ogni colpo, ma successivamente subisce l'effetto stanchezza per il doppio del tempo (due turni da 20 secondi). Inoltre, per la durata della magia e per il tempo di recupero successivo (60 secondi in tutto), egli non può lanciare incantesimi.


18) Fervore Divino – Incantesimi divini II° Circolo
Restano inalterati gli effetti, ma il tempo di recupero raddoppia, divenendo due turni da 20 secondi di Stanchezza. Inoltre per tutta la durata dell'incantesimo e per il tempo di recupero (60 secondi in tutto), il chierico non può lanciare incantesimi.

19) Sottomettere non-morti
L’abilità sottometti/distruggi non morti diviene solo Distruggi non morti.
Sottomettere non morti minori viene aggiunta al 6° livello come abilità separata, e il non morto resta al servizio del chierico per 15 minuti, non solo per una battaglia.

20) Metamorfosi all’8° livello.
Spostata la metamorfosi del druido dal 9° all’8° livello.
 
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« Risposta #4 inserito:: Febbraio 19, 2006, 01:08:49 »

21) Tagliagole / cannibali
Certi mostri mangiano i cadaveri, alcuni banditi estremamente malvagi o adoratori di certi dei potrebbero godere nel tagliare le teste dei propri avversari.
Inserendo questa caratteristica a certi mostri, si autorizza un PNG a decapitare o sbranare un nemico caduto, anche in condizioni di battaglia.
Quei mostri che non hanno questa caratteristica NON possono farlo o non hanno interesse a farlo.

22) Seppellire / disseppellire cadaveri
Per sotterrare (o dissotterrare) un cadavere dono necessari 60 minuti se si è da soli. Se si è in due 30 minuti. In tre 20 minuti. In 4  15 minuti.
Gli addetti alla sepoltura devono simulare di scavare.

23) Resistenza ad un elemento (Fuoco, Acqua, Aria...)
il personaggio può dichiarare ANNULLO alle chiamate dell'elemento prescelto. Due volte a sessione. Ogni volta che si prende questa abilità si sceglie un elemento diverso.
Eroe 8°, Paladino 9° livello.

24) Ritualista – 5° Livello Maghi e Chierici
Un'abilità che permette al mago/chierico di contare per due al raggiungimento del numero di elementi necessario all'esecuzione di un rituale, di qualsiasi genere. Richiede conoscenze arcane.

*** INCANTESIMI ***

25) Cerchio impenetrabile - III Circolo
Un incantesimo particolare, che permette di creare intorno al mago una barriera impenetrabile per 15 minuti. La barriera è circolare e molto stretta, ma può ospitare una seconda creatura oltre al mago, purché di dimensioni umane o umanoidi. Niente può oltrepassare la barriera, in nessuno dei due sensi, sia essa di natura fisica, magica o spirituale, rendendo chi si trova all'interno immune da qualsiasi attacco per tutta la durata dell'incantesimo. La barriera inoltre non può essere mossa. Il mago che la lancia e l'eventuale ospite sono costretti a rimanere fermi nel punto in cui si trovano, sebbene il mago stesso possa decidere di annullare la barriera prima dello scadere dei 15 minuti.
« Ultima modifica: Febbraio 27, 2006, 12:38:32 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
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« Risposta #5 inserito:: Febbraio 20, 2006, 07:54:05 »

26)    Schegge di ghiaccio – III Circolo
L'incantesimo resta al III Circolo, ma diventa DANNO DOPPIO AD AREA 60° (6m)

27)    Conoscenza dei linguaggi – I Circolo
Per 15 minuti il mago puó parlare con qualsiasi creatura umanoide intelligente, o leggere qualsiasi pergamena scritta in un linguaggio, purché non magico né in codice

28)    Modificato Colpo di vento
L'incantesimo diventa ad area (60° per 6 metri)). La chiamata diviene A TERRA! AD AREA! Accompagnata dall'apertura a 60° delle braccia. Colpisce Amici e nemici.

29)    Onda d'urto - I circolo
Come il vecchio Colpo di Vento, getta a terra un singolo avversario.

30)    Muro d'aria - II circolo
Il mago deve spalancare le braccia e recitare l'incantesimo. Da quel momento, finché tiene le braccia aperte e ripete la formula, egli genera un muro di aria compatta e vorticosa, che non puó essere attraversata dalle frecce. il muro è poco più largo dell'apertura delle braccia e poco più alto del mago stesso. Egli può stringere o alzare il muro spostando le mani, e muoversi lentamente (massimo camminare), ma se interrompe la ripetizione della formula, o se viene ferito in qualsiasi modo, l'incantesimo cessa immediatamente.
Qualsiasi freccia o proiettile di dimensioni medie o piccole non può attraversare il muro, in nessuno dei due sensi, né passargli troppo vicino, poiché verrebbe deviato dalle turbolenze (viene considerato nullo anche se colpisce il bersaglio). Il muro può ovviamente servire da protezione anche per i compagni. Più maghi possono affiancarsi per creare un muro più esteso.
 
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« Risposta #6 inserito:: Febbraio 21, 2006, 11:55:54 »

31) Fulmine – II Circolo
Un fulmine magico che si sprigiona dalle mani dei lanciatori e colpisce il bersaglio con grande forza. Per lanciarlo sono necessari DUE maghi, ed entrambi devono conoscere l'incantesimo. Devono stringersi la mano e pronunciare l’incantesimo insieme, chiamata FULMINE compresa. Il fulmine infligge 10 PF (!!!).

32) Modificato Ragnatela
L'incantesimo resta al 3° Circolo ma anziché RADICI su tre bersagli diventa RADICI AD AREA 60° (6m). Attenzione nell'utilizzarlo perché come tutti gli incantesimi ad area non distingue tra amici e nemici

33) Individuare morti
Un Sacerdote al 6° livello, se utilizza questa abilità, concentrandosi per 1 minuto in assoluto silenzio,  diviene in grado di percepire i lamenti dei defunti che ancora non hanno abbandonato questo piano di esistenza. Non può comunicare con loro, ma seguendo le loro voci si lascia guidare verso il luogo della loro morte o sepoltura.
Più passa il tempo, più queste voci sono deboli, e dopo 5 ore non sono più percepibili.
L’abilità funziona con un Raggio di 500 m dal Sacerdote.

34)  Conoscenza delle Lingue (o Parlare Altre Lingue)
Permette di parlare lingue diverse da quella umana, permettendo di interagire meglio con le creature incontrate durante le avventure... se queste sono disposte al dialogo!
Gli idiomi parlati dalle creature umanoidi sono divise in “ceppi linguistici”, al cui interno le diverse creature parlano una specie di dialetto della lingua principale.
Per esempio il Goblinoide è la lingua parlata da goblin, coboldi e simili. Così anche il linguaggio di Ciclopi, Orchi e Orchetti è molto simile.
Ogni volta che si prende questa abilità si sceglie un gruppo di linguaggi diverso.
Druido dal 4° Livello in poi, Ramingo e Stregone dal 5°.

35) Scudi popolari e scudi nuovi
Abbassata la soglia a cui è possibile prendere gli scudi per i guerrieri. Adesso già al secondo livello è possibile prendere l'abilità Utilizzo Scudi Piccoli e Medi.
L'abilità Avanzamento Scudi è stata abolita, e al suo posto ci sono ora delle abilità separate. Stordisci (scudi) e A Terra (Scudi) sono adesso abilità da prendere come le altre abilità con le armi, e come livello minimo hanno il 5° per gli eroi e il 6° per i paladini.
L'abilità Utilizzo Scudi Grandi è stata invece inserita al 4° per gli eroi e al 5° per Raminghi e Paladini.
L'abilità Utilizzo Scudi Torre è stata aggiunta al 6° livello per gli Eroi e all'8° per i Paladini
« Ultima modifica: Febbraio 21, 2006, 11:57:02 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
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« Risposta #7 inserito:: Febbraio 23, 2006, 03:39:49 »

36)    Tabella delle pozioni per Alchimisti.

Aggiornata la tabella delle pozioni:

POZIONI BASE (costo d'acquisto finora: 150 -  200 Monete)
Cura Ferite Minori                      Cura 2 PF
Forza dell'Orco         Due Danni Doppi in 15 minuti
Rallenta Veleni         Riduce gli effetti del veleno a 1/5
Balsamo Lenitivo         Cura Cecità e Mutismo
Salute di Ferro         Immunità a Veleni e Malattie per 15 minuti
Coraggio                         Immunità a Paura per 15 minuti
Morte Apparente         Come incantesimo Stasi
Tossina            Infligge 1 danno al minuto, dopo il primo minuto e per 5 minuti
Acqua Sacra         uccide un Non Morto Minore
Pelle Coriacea         Una chiamata Armatura entro 15 minuti

POZIONI AVANZATE (costo d'acquisto finora: 250 -  300 Monete)
Agilità della Volpe                      Due schivare in 15 minuti
Fuoco Alchemico                       Genera una chiamata FUOCO, o incendia un oggetto.
Forza del Troll         Due Crush in 15 minuti (con arma a due mani)
Cura Veleni         Annulla gli effetti dei Veleni comuni
Cura Ferite         Cura 4 PF
Furia            Causa Berserk per 20 Secondi
Mente cristallina         Immunità agli effetti mentali per 15 Minuti
Pozione di Eroismo      Permette di usare qualsiasi arma per 15 minuti
Veleno            Infligge 2 danni al minuto, dopo il primo minuto e per 5 minuti

POZIONI SPECIALI (costo d'acquisto previsto: 400 -  600 Monete)
Panacea            Cura Qualsiasi alterazione di Status, anche multiple
Elisir di Guargione                      Ripristina i Punti Ferita
Forza del Gigante         Concede due gesti di forza straordinaria entro 15 minuti
Protezione da un Elemento   Immunità agli attacchi basati sull'elemento scelto per 15                minuti. L'elemento deve essere scelto al momento della                creazione della pozione (Fuoco, Gelo, Aria, Fulmine)
Invisibilità         Rende invisibili per 15 minuti, secondo le normali regole
Pozione d'amore         Effetto classico, si gioca come una Malia.
Rimuovi Maledizioni      Annulla Maledizioni (purché non di origine divina) e Malie.


37)    Pozioni permanenti all'Alchimista e altre modifiche della classe

3° Livello - Alchimista Novizio
Quando intraprende la sua carriera, un alchimista impara 4 ricette di pozioni Base, che può trascrivere nel suo “libro alchemico”, l'equivalente del libro degli incantesimi di una mago.
Un alchimista novizio, può preparare due pozioni per ogni giorno di gioco, a scelta tra quelle che è in grado di preparare. Deve comunicarlo agli organizzatori alcuni giorni prima del Live, e ritirare i rispettivi cartellini all'inizio del live stesso.
Queste pozioni sono evanescenti, poiché create con materiali di scarsa qualità e con procedimenti relativamente semplici.
5° Livello
L'alchimisa acquisisce automaticamente la capacità di preparare una pozione in più per ogni live.
Inoltre, migliora la propria tecnica, e le pozioni base che prepara diventano permanenti
7° Livello - Alchimista Esperto
A questo livello un alchimista impara a mescere pozioni avanzate, e ne sceglie 3 dalla lista. Il numero di pozioni che può preparare per ogni giorno di gioco aumenta di 2.
Non c'è distinzione tra pozioni base e avanzate, per quanto riguarda il numero di pozioni che l'alchimista può preparare. Egli può scegliere liberamente di fare esclusivamente pozioni avanzate, oppure alcune base ed altre avanzate, in una combinazione qualsiasi.
A questo livello però, solo le pozioni base sono permanenti.
9° Livello
L'alchimista impara come mescere una nuova pozione base e una nuova pozione avanzata.
Da questo livello in poi, inoltre, le pozioni avanzate che prepara diventano permanenti.

38)    Diminuizione dei PX necessari per raggiungere i livelli più alti

Per raggiungere il 10° livello saranno necessari 40000 punti esperienza, e da quel momento in poi ogni livello successivo richiederà altri 10000 punti:
50000 per l'11°
60000 per il 12°
70000 per il 13°
... e così via

39)    Quest di gilda

Raggiunto il 10° livello, e ad ogni livello successivo, la conoscenza di un personaggio avrà bisogno di essere guidata per imparare abilità ed incantesimi di alto livello.
Per questo verrà giocato un live infrasettimanale, dove la gilda di appartenenza del  giocatore si recherà presso un maestro, una corporazione o una potente gilda, per richiedere l’insegnamento al proprio gildato, in cambio dello svolgersi di una missione.
L’insegnamento ricevuto, sarà fuori da ogni possibile schema del regolamento. Entrano in campo fattori di gioco, come la gilda a cui si è richiesto l’insegnamento, come gli stessi pensieri dei maestri in proposito.
Per esempio uno stregone arrivato al 10° livello, potrà decidere di rintracciare l’Ordine degli Arcimaghi della Rosa Blu, per imparare incantesimi del 4° circolo.
Ma se questi dopo aver messo alla prova il mago stesso, non lo ritengono pronto, possono decidere di insegnargli abilità semplici di basso livello, come lanciare solo un incantesimo in più.
Quindi occhio a come vi giocate le quest di gilda!!!
A tutti gli altri gildati e png che partecipano alla quest saranno assegnati 1.000 px base.
Se un giocatore non è interessato ad acquisire abilità particolari, ma preferisce scegliere un'abilità standard, di quelle contenute nelle tabelle di avanzamento di livello, può farlo senza bisogno di compiere alcuna missione speciale.

 
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« Risposta #8 inserito:: Febbraio 25, 2006, 11:51:33 »

Le modifiche al regolamento sono finite!
C'e rimasto solo da agigungere una modifica dell'ultimo minuto, che però non è meno importante delle altre:

Tutte le classi combattenti (Ramingo, Paladino ed Eroe) saranno felici di sapere che da ora in poi ll'allenamento base di un guerriero prevede TUTTE le armi.
Quindi la bastarda può essere usata fin dal primo livello senza spendere nessuna abilità.

Ci saranno (FORSE) altri cambiamenti riguardanti gli incantesimi di livello più alto, ma siccome per il momento nessuno li ha, preferiamo dedicarci ad altre cose, visto che tra pochi giorni ci sarà un live da giocare...
Se ci saranno, li troverete direttamente nel regolamento nuovo.
------------------------

Detto questo, adesso avete tutti gli strumenti per iniziare a fare i conti per le abilità che volete cambiare.
Nei prossimi giorni vi contatteremo (via mail o sms) per farvi sapere con precisione quali e quante abilità POTETE cambiare (se volete) o DOVETE cambiare.
Non siete infatti obbligati a cambiare un'abilità o un incantesimo se la modifica ha apportato qualcosa che ritenete un vataggio. Dovete invece scegliere un'abilità nuova se quella vecchia è stata soppressa o spostata come livello minimo.

Buona scelta a tutti!
« Ultima modifica: Febbraio 25, 2006, 11:53:27 da Rox » Segnala al moderatore   Registrato
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