Rox
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« inserito:: Marzo 30, 2004, 12:18:57 » |
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All'ultima riunione, tenutasi il 7 marzo alla presenza di tutti i volenterosi che sono venuti nonstante la pioggia, abbiamo introdotto il discorso armature. Prima di rendere la cosa ufficiale, volevamo sentire il vostro parere.
Ecco come verranno suddivise: Armature Leggere - Cuoio, Cuoio borchiato e pelli massicce Un punto armatura Armature Medie - Anelli, scaglie e misti cuoio/metallo Due punti armatura Armature Pesanti - Armature a bande o a grosse piastre, armature complete. Tre punti armatura
A chi sfuggissero alcune definizioni, ci sarà tempo per spiegarle meglio.
I Punti Armatura indicano il numero di colpi che l'armatura può assorbire e annullare. Compresi Danni Doppi o Tripli. ma NON le tecniche come A TERRA oppure incantesimi di alcun genere.
L'effetto di annullamento viene dichiarato da chi indossa l'armatura con la chiamata ARMATURA (non ve l'aspettavate, vero?), SOLO SE il colpo è andato a segno su di essa. A lui scegliere di quali colpi si tratta. Visto che l'armatura va riparata (vedi sotto), egli può scegliere di non utilizzare la chiamata. Se qualcuno si lamneta che ciò è poco realistico, ricordo che può succedere anche nella realtà che un colpo sfondi l'armatura senza danneggiarla gravemente, oppure che un attacco riesca a passarne le difese secondo certe angolazioni (tipo sotto le ascelle o infilandosi tra le scaglie o le bande). Le chiamate stanno ad indicare attacchi parati e completametne assorbiti dall'armatura, con l'effetto di danneggiarla pesantemente.
Dopo ogni battaglia, l'armatura può essere riparata per fargli recuperare punti. Ciò può essere fatto con l'incantesimo RIPARARE (istantaneo) o con l'apposita abilità (con tempi diversi a seconda del tipo di armatura).
L'uso dell'abilità CRUSH o l'incantesimo FRANTUMARE rendono l'armatura inutilizzabile finché non viene riparata, indipendentemente dai punti che possiede. Naturalmente il CRUSH deve essere dichiarato quando si colpisce l'armatura.
Un'armatura per essere considerata tale deve essere verosimile, ma deve anche seguire alcuni standard di sicurezza, che verranno affrontati nel regolamento. Per quanto riguarda la copertura offerta, dipende dalla fattura della stessa, e va valutata caso per caso.
Per l'uso delle armature, verrà introdotta un'apposita abilità divisa per tipi di armature. Fin dal primo livello, i chierici potranno indossare armature leggere, mentre i guerrieri potranno indossare armature medie e pesanti. Ai livelli più alti, i maghi potranno spendere un'abilità per indossare armature leggere, e i chierici le armature pesanti.
Credo di non aver dimenticato niente. Nauralmente la discussione è aperta e potete dire la vostra (ma non è detto che sarete ascoltati... ;P).
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Peshmerga
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« Risposta #1 inserito:: Marzo 31, 2004, 09:35:30 » |
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Ciao! Io non c'entro praticamente niente con tutta 'sta storia, ma per le mie note manie di protagonismo  , voglio metter bocca anche qui!!! (tanto Rox ha il tasto "delete"...) :linguaccia: 1 - Ma come? Sono l'unico a ricordare il chiericozzo di d&d, nonché di videogames "storici" come THE KING OF DRAGONS??!! Sì, quello che andava a giro con mezza acciaieria di piombino addosso! E voi volete negare ai chierici la possibilità di inscatolarsi totalmente già dal primo livello???!!! :wra: A parte gli scherzi, già i chierici son penalizzati in combattimenti dai pochi pf rispetto ai guerrieri, è giusto che facciano meno male con le armi :friends: , ma perché dovrebbero sapersi difender meno? :uh-oh: Direi di metter armature medie e pesanti automatiche almeno per i guardiani (quindi al secondo livello). 2 - Buttiamo giù qualche riga per specificare l'effetto dell'incantesimo scaldametalli dei maghi sulle armature? :trouble: (con armi e scudi bastava buttar il ferro incriminato a terra e riprenderlo, mi sembra, ma dopo aver assistito alla vestizione di Owen domenica :pff: - 1 quarto d'ora? :pff: - mi sembra difficile che si possa far lo stesso con le armature! :Multi: Ok, per oggi ho finito di rompere... Ciao ciao, Pesh :bye:
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Peshmerga----------------------------------------------------------------------- Fratello della Cura Divina Fratellanza della Fiamma Eterna 
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Rox
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« Risposta #2 inserito:: Marzo 31, 2004, 01:39:09 » |
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Giustissimo il discorso delle armature pesanti per i chierici, almeno secondo gli stereotipi del genere, ma non dimenticare la dura realtà: Chiedi a Owen ed Aedain, che si sono portati l'armatura tutto il giorno, quanto è stata piacevole la cosa. Che c'entra, dirai (direte)? Semplice: Nella realtà i guerrieri si allenavano non solo a usare armi di vario genere, ma anche ad indossare armature per periodi sempre più lunghi, e a combattere con esse, per "farsi il fisico". Possiamo quindi imaginare che i chierici, dovendo meditare, pregare, e in genere temprare lo spirito, non abbiano modo di fortificare ANCHE il fisico fino al punto di poter reggere un'armatura di metallo per un giorno intero. Lo so che portare un'armatura ad anelli finta è una cosa che molti possono fare senza troppi sforzi, però se appunto fosse vera... Inoltre non è vero neanche che siete penalizzati nei pf. Al primo livello, un chierico ha 3 pf meno di un guerriero, ma con le cure, nell'arco della giornata, in realtà può averne fino a 22 (7 + 3x5)... una quantità di colpi che il guerriero si sogna di reggere. So che a volte è meglio avere 10pf tutti di fila piuttosto che 7 e poi potersi curare, oppure che spesso le cure i chierici devono usarle per gli altri, ma... fa parte del gioco!
Naturalmente questa è la nostra opinione, e anche se siamo master (e quindi abbiamo sempre ragione, gh gh gh...) non arrendetevi. Se vi sembra che Pesh abbia ragione, fatevi sentire a gran voce, e valuteremo le modifiche. Questo post serve a questo!
Ciao ciao!
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Valgas
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« Risposta #3 inserito:: Marzo 31, 2004, 03:35:07 » |
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Ma l'armatura leggera per i maghi sarà disponibile prima o dopo il 28° livello? Cmq a parte l'armatura leggera volevo sapere a che livello sarà disponibile un PF in più, magari automatico così non c'è bisogno di rinunciare ad un'abilità, visto che abbiamo pochi PF. Magari fate un PF ogni 4-5 livelli e uno a scelta tra le abilità tra questi 4-5 livelli. Il fatto di avere messo un pf assieme alla scelta di "conoscenze arcane" e "recupero veloce" è stata una cattiveria!
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La Valle dell'Illusione è il luogo in cui tempo fa, sorgeva la città di Atlantide. Fino a non molto tempo fa, era il più grande regno di tutta Gaea. Il suo splendore era inimmaginabile. La causa della sua distruzione, è tuttora inspiegabile...
Dall' abisso più oscuro delle tenebre, l' ombra evocata dalla luce di Neresil...
May the road rise to meet you, may the wind be always at your back, may the sun shine warm upon your face, and the rains fall soft upon your fields and, until we meet again, may God hold you in the palm of His hand
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Duncan
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« Risposta #4 inserito:: Marzo 31, 2004, 10:36:22 » |
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Sono d'accordo con quanto detto da Rox perchè penso che il chierico abbia già un'ampia scelta fra le caratteristiche che lo potenziano nel combattimento. Ricordiamoci che il guerriero non dispone di magie! Secondo me è giusta questa differenziazione tra le classi, altrimenti avremmo caratteristiche troppo simili; e poi nessuno ci impone di essere chierici piuttosto che guerrieri, siamo noi a scegliere ciò che vogliamo essere (con i suoi vantaggi e svantaggi).
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durthu
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« Risposta #5 inserito:: Aprile 08, 2004, 06:13:23 » |
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Ciao a tutti! In quanto PNG, avrei i seguenti domandoni per i master:
1) Ma la regola delle armature vale anche per i PNG? (La vedo dura, magari dipende dalla situazione, ma tentar non nuoce...)
2) Mi sa che mi è sfuggita la risposta a come funziona scalda metalli sulle armature. Anch'io sono d'accordo che farle togliere sia improponibile, magari potrebbe valere come stanchezza per un certo numero di secondi (sei troppo impegnato a non subire ustioni di n-esimo grado per attaccare), comunque è solo un'idea (anche perchè si deve tener conto che le armature in realtà non avevano mai il metallo a diretto contatto con la pelle).
Aggiungo che sono un tantino preoccupato: già se ne tocca come ciui, trovarsi ad affrontare dei guerrieri con 2 o 3 punti perita in più per combattimento (anche se con tutte le limitazioni del caso) è una prospettiva terrificante! :shock:
Ciao ciao!
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"Morituri nolumus mori"
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Pegasus
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« Risposta #6 inserito:: Aprile 09, 2004, 09:43:37 » |
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Ciao durthu!! Sarai felice di sapere che i vantaggi delll'armatura hanno valenza anche per i png... Ovviamente tutto dipende dalla parte che interpreta il png in persona... Per esempio se nel gioco viene simulato l'attacco da parte di alcuni lupi è ovvio che l'abilità armatura in questo caso non ha senso. Per essere più chiaro ti dirò che l'abilità armatura (per i png che la indossano) potrà essere assegnata da noi master ad ogni punto della storia come avviene già per le altre abilità (disarmo, stabilità, gioco di polso..etc) Per quanto riguarda scaldametalli l'idea della stanchezza non è affatto male....anzi forse dovremmo pensarci Comunque per il momento le conseguenze di questo incantesimo sull'armature in metallo è la perdita di 2 pf.
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morgan
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« Risposta #7 inserito:: Aprile 22, 2004, 12:11:26 » |
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ciao a tutti, ho visto che nel regolamento non compaiono istruzioni sull'uso dell'armatura..  ma sono valide quelle che ci sono qui sul forum, o finchè non compaiono nel regolamento ufficiale sono solo "proposte" ? e quindi... in questa sessione (la X) le armature saranno utilizzate o solo indossate per belluria?
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Il buio che scava dentro te, è denso e ti fa piangere è tempo di farlo in silenzio un lampo le grida intorno a te, tutto sembrava facile è tutto ora è fragile e spento
neanche più il tempo di renderti conto che sei solo e a fondo neanche più il tempo di renderti conto che sei solo e a fondo
E' forse la prima volta che è così reale e gelido non puoi più riavvolgere il tempo
neanche più il senso di renderti conto che sei solo e a fondo neanche più il senso di renderti conto che sei solo e a fondo
solo un rimorso che graffia il dolore,e sei solo e a fondo solo uno schianto più acuto nel cuore
perso non più contatto più niente, se tutto cambia in un istante in guardia e costantemente, fuori controllo perso non più certezze più niente, il vuoto accorcia le distanze in fuga e costantemente, pronto allo scontro
il buio rappreso dentro te, le conseguenze ruvide l'errore riflesso in un lampo
è un taglio che resta a fondo se, se riesci a sopravvivere ma tutto ora è fragile e spento
neanche più il tempo di renderti conto che sei solo e a fondo solo uno schianto più acuto nel cuore
perso non più contatto più niente, se tutto cambia in un istante in guardia e costantemente, fuori controllo perso non più certezze più niente, il vuoto accorcia le distanze in fuga e costantemente, pronto allo scontro
Solo disconnetterti un istante, quasi fosse tregua come fosse prima
"A quel punto della mia vita avevo già imparato qualcosa sul sesso e molto sulle armi, avevo scoperto di prima mano la forza dell'avidità negli affari umani, avevo imparato a usare per sopravvivere i pugni e quel po' di intelligenza avuta in sorte, ero curioso su moltissime cose ed ero convinto che il resto della vita non m'avrebbe riservato grandi sorprese... Ero un idiota."
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Rox
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« Risposta #8 inserito:: Aprile 22, 2004, 05:35:18 » |
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In questo live le armature valgono!!!
Una volta introdotto qualcosa nel regolamento, questa diviene ufficiale e applicabile seduta stante. (non è sempre vero il contrario...).
Le armature nel regolamento ci sono, solo che sono un po' sparpagliate: Nella sezione abilità ci sono descritte le abilità per usarle. Sotto l'abilità riparare ci sono i tempi. Tra le chiamate c'è appunto la chiamata. Ammetto però che nella fretta non ho scritto quanto valgono, e per questo vale quanto detto in questo forum.
Ciao belli!
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Gilring
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« Risposta #9 inserito:: Aprile 24, 2004, 12:12:38 » |
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E noi eroi a che livello possiamo prendere il riparare? Sarò scemo (e un po ceco), ma non sono riuscito atrovarlo nel regolamento...
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Valgas
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« Risposta #10 inserito:: Aprile 24, 2004, 05:17:26 » |
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Bene, quà ti posso rispondere anche io, visto che mi sono studiato tutto il regolamento... Il "Riparare" è un incantesimo del mago del primo circolo, per questo non lo trovi tra le abilità dei guerrieri!
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Gilring
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« Risposta #11 inserito:: Aprile 26, 2004, 02:33:43 » |
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Cavoli, ma allora non ha un gran che senso, scusate!!!  Almeno gli eroi (ma a pensarci bene anche gli altri guerrieri!!!) dovrebbero avere un'abilità x ripare gli scudi o le armature!!! In fin dei conti, sappiamo come sono state fatte le armature e dopo ogni battaglia, dovremmo ripararle da soli, o x lo meno, ribatterle!!! ...E poi anche a D&D i guerrieri possono costruire/riparare armature e scudi!!!
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Pegasus
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« Risposta #12 inserito:: Aprile 26, 2004, 04:25:05 » |
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Ehm...Valgas...sei sicuro di aver letto tutto il regolamento per bene?
Se controlli per bene tra le abilità troverai anche RIPARARE:
"Può accadere che durante il gioco armi o armature vengano spezzati o danneggiati da abilità o incantesimi degli avversari, oppure può capitare di trovare un oggetto utile ma non utilizzabile perché rotto. Con questa abilità è possibile riparare tutti questi oggetti. In pratica chi possiede l’abilità deve dichiarare l’intenzione di riparare un oggetto al master, il quale stabilirà il tempo necessario per renderlo utilizzabile. Ovviamente chi sta riparando un oggetto non può compiere altre azioni, nemmeno camminare, e non può essere usata durante le battaglie. Se due o più persone possiedono questa abilità, è possibile unire gli sforzi per riparare un oggetto più rapidamente. Per riparare un’armatura leggera sono necessari 3 minuti, mentre per un’armatura media o pesante 5."
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Valgas
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« Risposta #13 inserito:: Aprile 26, 2004, 06:42:58 » |
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Certo! L'ho letto tutto... qualche mese fà...poi ho riletto solo le parti che mi interessavano  Il fatto è che bastava rileggersi la parte delle abilità invece di mettere post inutili (a quello ci pensiamo io e Pesh  )
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Gilring
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« Risposta #14 inserito:: Aprile 26, 2004, 07:41:38 » |
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